همانطور که مطلع هستید، بازی The Last of Us Part 2 قرار است بلندپروازانهترین پروژهی استویدیوی ناتی داگ (Naughty Dog) باشد و آنقدر این عنوان بزرگ است که آنها تصمیم گرفتهاند تا آن را در دو دیسک مجزا منتشر کنند. کارگردان بازی یاد شده یعنی نیل دراکمن نیز از قبل اعلام کرده است که نمایشهای این بازی، تاکنون تنها بخش کوچکی از تجربهی کلی آن است که محیطهای باز به تصویر کشیده شده در این ویدئوها، نوید یک عنوان جهان باز را حداقل در منطقهی سیاتل (Seattle) میدهد. اکنون نیل دراکمن، این فرض را شفافسازی کرده است که در ادامه به علت جهان باز نبودن بازی The Last of Us Part 2 از زبان نیل دراکمن خواهیم پرداخت.

درست است که این بازی محیطهای بازی را ارائه خواهد کرد ولی همچنان یک عنوان خطی و سنتی خواهد بود. نیل دراکمن طی مصاحبهای با وبسایت خبری IGN، دربارهی ساختار و بزرگ بودن این بازی توضیحاتی را ارائه کرد و اظهار داشت که طولانی بودن مدت زمان این بازی، به سرعت روند پیشروی آن آسیبی نخواهد زد و طرفداران همچنان میتوانند انتظار روندی مشابه با نسخهی اول را از آن داشته باشند. وی در این خصوص توضیح داد:
این بازی سرعت روندی مشابه با نسخهی اول را خواهد داشت. شما به ماجراجویی احساسی، دیوانهوار و دلخراش راهی خواهید شد که شامل تنش زیاد و لحظات آرام، احساسی و درگیرکنندهتر خواهد بود. موضوعات یاد شده در تمام طول ماجراجویی شما پخش شده است.
جها بازی بزرگتر خواهد بود و بازیبازان میتوانند به اکتشاف در محیط و پیشروی با سرعت روند دلخواه خود بپردازند. همچنین، این بازی دارای صحنههای از پیش تعیین شدهی زیادی به مانند عناوین گذشتهی استودیوی ناتی داگ خواهد بود؛ که به نوعی امضای این استودیو تلقی میشود. وی در این خصوص توضیح داد:
بر اساس قرار داشتن بازیبازان در بخشهایی از داستان The Last of Us Part 2، ما محیطهای بازی را بزرگتر میکنیم و گزینههای اختیاری را پیش روی آنها به منظور اکتشاف و پیدا کردن داستانهای فرعی، قرار خواهیم داد. همچنین شما میتوانید آنها را نادیده بگیرید و مستقیما عازم هدف اصلی خود شوید. اما در چنین لحظاتی از بازی، تنش زیادی را احساس نخواهید کرد و در جایی که تنش بازی را افزایش میدهیم، همه چیز کوچکتر خواهد شد. شما در چنین لحظاتی، یک اتفاق از پیش تعیین شدهی جذاب را به مانند عناوین گذشتهی ناتی داگ تجربه خواهید کرد و من ایمان دارم که ما میتوانیم هر دوی لحظات یاد شده را بسته به نوع داستان، ایجاد کنیم.
بر اساس صحبتهای وی، رویکرد جهان باز ساختن این بازی مناسب عناوینی به مانند مجموعهی The Last of Us نیست؛ چراکه ممکن است تنش زیادی را از دست دهند. وی در این خصوص اظهار داشت:
بر خلاف عناوین جهان باز که بایستی همواره محیطهای بازی را داشته باشند، این ساختار مناسب بازیهایی به مانند مجموعهی The Last of Us نیست؛ چراکه تنش زیادی از دست میرود. اگر من قرار است که شخصتی را فورا در بازی نجات دهم و این بازی به من بگوید که تو میتوانی این شخصیت را نجات دهی و همزمان نیز میتوانی ۱۰ ماموریت فرعی را به پایان رسانی، به معنی از دست رفتن تنش است.