زمانه زجرآور شده؛ اصلا شوخی ندارد! حسرت نگاه کردن به قیمت صعودی کارت گرافیکهای خفن در فروشگاههای اینترنتی درد کمی نبود، حالا باید با بیماری و قرنطینه هم دستوپنجه نرم کنیم. در این وضعیت، کنسولهای نسل جدید هم معرفی شدهاند. قبلا بازیها را دانگی میخریدیم و دیسک آن را دستبهدست میچرخاندیم؛ حالا با قیمتگذاری کنسولهای نسل جدید و وضعیت دلار، کار به جایی رسیده که باید کنسول را دانگی بخریم و دستبهدست بچرخانیم. در مقاله تایم گیم با ما همراه باشید.
خانه نشینی باعث شده که کمی وقت بیشتری داشته باشم. برای بار چندم دارک سولز ۳ را شروع کردم تا دوباره در دنیای پرجزییاتاش غرق شوم. اسم دارک سولز با سختی گره خورده اما از دید من دربارهاین موضوع غلو شده است. دارک سولز داستان گیجکنندهای دارد، مثل بازیهای امروزی مسیریابی واضحی ندارد، اشتباه کردن در آن پیامدهای دائمی دارد، دشمنان به راحتی شما را از پا در میآورند و در کلَ دارک سولز چشم و گوش باز، ذهن آماده و دستهایی با عکسالعمل بالا میخواهد. با تمام این اوصاف خیلیها عاشق دارک سولز هستند چون با وجود مشقتها، چالشهای آن عادلانه است. اگر شکست خوردید، معمولا مشکل از شماست و حق ندارید تقصیر را گردن بازی بیاندازید.
اخیرا به دوستی پیشنهاد دادم یکی از بازیهای سری «سولزبورن» را تجربه کند. سولزبورن لقبی است که گیمرها به بازیهای اخیر استودیوی فرامسافتور دادهاند. سکیرو را انتخاب و شروع کرد. کاشف به عمل آمد که بعد از چند بار شکست خوردن از اولین غولآخر بازی، بیخیال ادامه دادن شده. در حالی که از دید بازیکنندههای حرفهای سکیرو، غولآخری که دوستم را از ادامهی بازی منصرف کرد با اختلاف آسانترین غولآخر کل بازی است. البته این ردهبندی بدون در نظر گرفتن دو تا از غولآخرها که عملا معما محسوب میشوند، صورت گرفته.
بازی Getting Over It
چند وقت پیش Getting Over It with Bennett Foddy را بازی کردم؛ یک بازی مستقل که «بنت فادی» (Bennett Foddy) آن را به تنهایی تولید کرده. در این بازی شخصیت اصلی مردی است که تا کمر در یک دیگ گیر افتاده و باید با استفاده از چکشی از کوه بالا برود. سختی بازی وحشتناک بالاست. طوری که یک اشتباه کوتاه میتواند تمام تلاشهای شما را به باد بدهد و شما را به خانهی اول برگرداند. حین پیشروی، بنت فادی با شما صحبت میکند و نظرش را در مورد زمین و زمان میگوید. بخشیهای از حرفهای او شدیدا ذهنام را مشغول کردهاند.
با خود فکر میکنم: در مقایسه با مردم نسل قبل حسابی تنبل شدهایم. بنت فادی: «وقتی بازیها تازه آمده بودند، از شما انتظارات زیادی داشتند. شما را میترساندند، اذیت میکردند، عقب میبردند و معطل میکردند. بازیکنندهها هم بدون نق زدن بازی میکردند.»
حدودا ۵ ساله بودم. دوستانام با پلی استیشن و بازیهای تکن و رزیدنت ایول صفا میکردند، من با «آتاری سگا» زندگی میکردم. در مقابل دوستانام، من با شورش در شهر (Streets of Rage) و کومباد (Mortal Kombat) عشق میکردم. آن زمان هر گونه دستگاه بازی آتاری تلقی میشد و همچنین نامگذاری بازیها با اسمهای مندرآوردی که هیچ ربطی به اسم اصلی بازی نداشتند یک اتفاق مرسوم بود.
بازیهای من زرقوبرق کمتری داشتند. به طور کلی بین بازیهای من و دوستانام یک تفاوت اساسی وجود داشت؛ معمولا بازیهای من خیلی سختتر بودند. اکثر بازیهای من طوری بودند که بعد از خوردن یک ضربه «میسوختیم» و بعد از تمام شدن جانهای شخصیتمان یا هر دور خاموش کردن کنسول، به اول بازی برمیگشتیم و مجبور بودیم از اول شروع کنیم. البته شروع مجدد به دلیل محدودیتهای تکنولوژی بود، نه یک طراحی آگاهانه. اما به هر حال سختی بازی را افزایش داده بود.
بازی Streets of Rage 2
فلسفهی سختی بازیهای کنسولهای قدیمی از بازیهای سکهای «دستگاههای آرکید» (Arcade machines) سرچشمه میگرفت. همان دستگاههای بزرگ سکهخور که معمولا فقط یک بازی دارند و در مراکز مخصوصشان و شهربازیها پیدا میشوند. بازیهای آرکید به عمد سخت طراحی میشوند که با هر بار باخت، به ازای گرفتن یک سکهی دیگر، یک شانس دوباره اهدا کنند. انگار توسعهدهندههای بازیهای من فراموش کرده بودند باید سیاستهای خود برای ساختن بازی کنسول خانگی را تغییر دهند.
با این حال ما کم نمیآوردیم! بعد از ساعتها تلاش، توسط غول آخر بازی کشته میشدیم و بازی ریست میشد اما ما دوباره با انگیزهی بیشتر و از اول شروع میکردیم. حتی با وجود تلاشهای فراوان نمیتوانستیم اکثر بازیهایی که داشتیم را تمام کنیم. سختی بعضی بازیها آنقدر غیرمنطقی بالا میرفت که بیشتر به شکنجه شبیه بودند تا بازی. برای مثال مرحله سوم قورباغههای نینجا (Battletoads) حسابی اشکمان را در میآورد. بازیکنان این بازی میدانند که این مرحله یک کابوس در دنیای واقعی است و امیدواریم بعد از شنیدن اسم آن دچار حملهی عصبی نشوند.
با وجود سختی نامعقول بازیها بعد از هر بار زمین خوردن دوباره بلند میشدیم و میجنگیدیم. شکست برای ما بیمعنی بود.
بنت فادی: «حالا همه بیخیال سختی شدهاند. میخواهند فوری همهچیز را رد کنند، سریع مسائل را حل کنند و حرکات پیچیده را با یک ترفند انجام دهند.»
بشر امروز خیلی بیحوصله شده. اگر چیزی زیاد طول بکشد خسته میشود و ترجیح میدهد سراغ فعالیت دیگری برود. مطلوب است همه چیز برایش مانند اینستاگرام باشد: عکس جدید را میبیند، یک جملهی کلیشهای کوتاه میخواند، دو بار روی صفحه میزند و با کشیدن انگشت به عکس بعدی میرسد تا چرخه را تکرار کند. یک چرخهی کوتاه و پوچ برای گذراندن زمان.
این بیحوصلگی در تمام قسمتهای زندگی بشر وجود دارد. انگار به تحلیل و تفکر میلی ندارد. اگر چیزی برای او واضح یا حاضر و آماده نباشد، ترجیح میدهد بیخیال آن شود. در بهترین حالت به نظرات دیگران مراجعه میکند که خدایی ناکرده، شخصا محکوم به بررسی نباشد.
بازی Far Cry 5
شاید تا حدودی مجبور شدهایم که اینگونه باشیم. در قرن ۲۱ حجم اطلاعات خیلی بالا رفته. برای مثال برای دنبال کردن اخبار حتی اگر بخواهیم فقط متن کامل تمام اخبار را هرروز بخوانیم و در مورد آنها فکر کنیم برای دیگر کارها زمانی نمیماند. در نتیجه مجبوریم صرفا به خواندن تیترها اکتفا کنیم.
این بیحوصلگی در دنیای ویدیوگیم هم مانند تمام جنبههای زندگی افراد، نفوذ کرده.
«وقتی میشود با داستان واضح بازی فارکرای سرگرم شد چه دلیلی دارد آدم برای کنار حل کردن معماهای بازی امنیژیا وقت حرام کند؟»
«کاپهد در مقایسه با استانداردهای امروزی خیلی سخت است و مجبوریم برای رد کردن هر مرحلهی آن ساعتها وقت خود را تلف کنیم.»
«اگر یک فلش بزرگ یا نقشه کوچک بالای صفحه نباشد و ما را مستقیم به سمت هدف هدایت نکند گیج میشویم و از گشتوگذار در محیط میترسیم.»
البته این نظرات به معنی کمارزش بودن بازیهای سرراستتر نیستند؛ مشکل این است که انسان مدرن شدیدا به چیزهای سرراست گرایش دارد. بشر جدید خودش را درون دایرهی راحتیاش زندانی کرده و به هر قیمت از چالش فراری است.
بنت فادی: «ولی تو اینچنین نیستی؛ تو یک آکروباتباز هستی! حتی میتوانی یک چوب بیسبال را قورت بدهی!»
در نسل هفتم بازیهای ویدیویی، بازی دیمنز سولز ساخته شد. این بازی برخلاف جریان بازیهای سرراست شنا کرد و توانست برای خودش طرفدارانی پیدا کند. برعکس اکثر بازیهای مرسوم آن دوره، چالش در تاروپود دیمنز سولز گره خورده و مکانیکهای گیمپلی بازی به قصد چالشانگیز بودن طراحی شدند. بعد از چند سال دارک سولز ساخته شد؛ دنبالهی معنوی دیمنز سولز که فرمول بازی را ارتقا داده بود. دارک سولز نه تنها با موفقیت خلاف جریان شنا کرد؛ بلکه جریان جدیدی را ساخت. جریان بازیهایی که تمام کردنشان زحمت میخواهد.
احتمالا جملهی لوس و نخنمای خیلی از رسانههای صنعت بازیهای ویدیویی را شنیدهاید که دوست دارند به هر بازی بچسبانند: «فلان بازی دارک سولز بهمان سبک است.» حقیقتا با وجود این که شور ربط دادن بازیها با دارک سولز درآمده، نمیتوانیم منکر تاثیر دارک سولز شویم. دارک سولز طعم شیرین چالش عادلانه را به همه چشاند و ثابت کرد بازیهای چالش برانگیز هم میتوانند بین بازیکنها محبوب شوند. دارک سولز اثبات کرد چیره شدن بر چالش سختتر، لذت بیشتری دارد.
برای تمام کسانی که دارک سولز بازی کردهاند پیش آمده که ساعتها برای شکست یک غولآخر تلاش کنند. حتی ممکن است این سوال پیش بیاید که «مگر بیماری؟» یا «چرا خودت را زجر میدهی؟» اما هیچکدام از اینها باعث نمیشود تلاش بازیکنندههای دارک سولز کم شود. این افراد آنقدر میجنگند تا موفق شود. هر چه تلاش بیشتری برای پیروزی کرده باشند، شهد پیروزی گواراتر است.
بازی Sekiro
حتی داستان دارک سولز هم از این وضعیت مستثنی نیست و باید برای فهمیدن آن زحمت کشید. سر راه به فروشندهای بر میخورید که بعد از خرید با شما کمی صحبت میکند و اتفاقاتی که در چند سال گذشته دیده را در دو سه جملهی مبهم میگوید. بعد از مدتی به شوالیهای بر میخورید که به کمک نیاز دارد. وقتی به او کمک میکنید او هم قسمتی از ماجرای سفرش را برایتان تعریف میکند. بعد از کشتن غولآخر آن منطقه، به توضیحات آیتم روح غولآخر که به عنوان جایزه گرفتهاید مراجعه میکنید. در نهایت با در کنار هم قرار دادن این تکههای پازل به قسمت کوچکی از داستان دنیای بزرگ بازی پی میبرید. پیدا کردن و کنار هم گذاشتن این تکهها رضایتی وصف نشدنی دارد و به شما حس کودکی کنجکاو که در حال کشف دنیای اطرافش است را میدهند.
خیلی از رسانهها در سختی این مدل بازیها بدجور اغراق میکنند. پارسال شاهد بودیم که برای سکیرو بحثها بالا گرفت. یکی از منتقدان اعلام کرد بازی را با تقلب تمام کرده و هیچ حس بدی هم ندارد. خیلیها میگفتند بازی باید درجه سختی آسان داشته باشد و حتی بعضیها میگفتند باید برای افراد معلول هم امکان تجربهی بازی فراهم شود. کاری نداریم که کانال یوتوب (Limitlessquad) نشان داد حتی با وجود معلولیت هم میتوان از خجالت غولآخرهای سکیرو و دارک سولز در آمد.
جالب است که با وجود این همه دعوا در چند سال گذشته، سکیرو در مقایسه با دارک سولز خیلی مهربانتر است. برای مثال سکیرو شاخص خستگی ندارد. با هر بار درون دره افتادن شما را نمیکشد. زمانبندی دفع حملهی (Parry) آن خیلی راحتتر است. دفاع آن ۱۰۰ درصد آسیب حملهی حریف را رفع میکند.
در مورد بازیهای سخت نمیتوان به نظر خیلی از منتقدان که مجبورند در کمتر از یک هفته بازی را تمام کنند، اعتماد کرد. آنان مکلفاند برای حفظ اعتبار رسانهی مورد تعهدشان هر چه سریعتر نقد خود را بنویسند. اثر کردن جادوی این بازیها به زمان نیاز دارد و باید آرامآرام در رگهای شما جاری شوند تا بتوانید زیباییشان را درک کنید. از بزرگنمایی رسانهها که بگذریم، حقیقتا اکثر این بازیها عادلانه هستند و با تلاش میتوان در آنها استاد شد.
نگاه کردن به شخصیتی که پرورش دادهاید وقتی به اواخر دارک سولز میرسید لذت بخش است. همچنین مقایسهی مهارت خودتان اول سکیرو و زمان استاد شدن غرور آفرین است.
بازیهای ویدیویی به دو شکل میتوانند شما را قدرتمند کنند: روش مهر مادرانه و روش احترام پدرانه. به طور کلی مهر مادر به فرزند بیقیدوشرط و همیشگی است اما فرزند باید برای به دست آوردن احترام پدر شایستگی نشان دهد. از بهترین مثالهای این دو روش، دو قسمت اخیر دووم هستند.
بازی Doom Eternal
هدف اصلی سری بازیهای دووم، نابود کردن هزاران هیولا و به رخ کشیدن قدرت است. در دووم ۲۰۱۶ نیازی به تلاش جدی برای چیره شدن به هزاران دشمنانتان در بازی ندارید و مکانیکهای بازی اساسا قدرت را به شما اهدا میکنند. از طرف دیگر«دووم بیکران» به شما تواناییهای زیادی میدهد، اما دشمنان شما بیدهایی نیستند که با هر بادی بلرزند. برای شکستدادن آنها باید به تمام قابلیتهای بازی مسلط باشید. بازی از شما میخواهد برای داشتن قدرت بیهمتای اسلیر، لیاقت خودتان را نشان دهید.
خیلی از بازیها برای داشتن دامنهی وسیعتری از مخاطب، مادرانه قدرت را به بازیکن میدهند اما لذتی که از کسب احترام پدرانه به دست میآید، در سطح دیگری قرار دارد. درست است حین راه انگشتهایتان درد میگیرد و حتی ممکن است چند بار داد و هوار راه بیاندازید؛ اما در نهایت مزد آن همه زحمت، کاری میکند که تمام دردها را فراموش کنید. لذت ناشی از اقتدار حین قتل عام میلیونها هیولای جهنمی با مهارتی که خودتان کسب کردید، به مراتب بیشتر از لذت انجام دادن این کار با قدرتی که سازندهها بدون زحمت در دستان شما قرار دادهاند، است.
از دایرهی راحتیتان خارج شوید. گاهی اوقات باید در این دنیای دیوانهوار سرعت را کم کرد و به جای حرص زدن برای هر چه سریعتر رسیدن به هدف، به آرامی از زیباییهای اطراف لذت برد. اجازه دهید در مسیر پیروزی شکست بخورید. شکست بخشی از زندگی است و باید با آن کنار آمد. دهها بار توسط پادشاه بینام کشته شدن خجالت ندارد. فرد از هر بار مردن درس میگیرد و با هر شکست قویتر میشود. مهم این است که شما در نهایت پیروز میدان هستید و خود را در دنیای بازی غرق میکنید. قول میدهیم در این صورت استرس دنیای واقعی را کنار میزنید و به لذتی خاص میرسید؛ لذت از قدرتی که با زحمت به چنگ آوردهاید.
بنت فادی: «انگار به هدف نزدیک شدهایم. چه من و چه شما. چه طراح و چه مخاطب. میتوانستی از ادامه دادن سر باز زنی، ولی این کار را نکردی. چیزی درونت وجود دارد که از وجودش خبر نداری؛ و آن چیز تصمیم گرفت تا ادامه دهد.»