کنسول بازی – وبلاگ گیفت کارت باز https://blog.giftcardbaz.com خرید گیفت کارت | Buy Gif Card Sat, 13 Mar 2021 12:26:25 +0000 fa-IR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.2 آمار فروش کنسول های بازی در سال ۲۰۲۰ از ۵۰ میلیارد دلار عبور کرد https://blog.giftcardbaz.com/%d9%81%d8%b1%d9%88%d8%b4-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%b3%d8%a7%d9%84-2020-%d8%a7%d8%b2-50-%d9%85%db%8c%d9%84%db%8c%d8%a7%d8%b1%d8%af/ https://blog.giftcardbaz.com/%d9%81%d8%b1%d9%88%d8%b4-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%b3%d8%a7%d9%84-2020-%d8%a7%d8%b2-50-%d9%85%db%8c%d9%84%db%8c%d8%a7%d8%b1%d8%af/#respond Sat, 13 Mar 2021 12:26:25 +0000 http://blog.giftcardbaz.com/?p=9895 با گسترش همه‌گیری ویروس کرونا، مردم سراسر جهان مجبور شدند زمان بیشتری را در خانه سپری کنند. همین موضوع باعث شد برخی برای گذراندن وقت، به بازی‌ها رو بیاورند و در نتیجه آمار فروش کنسول های بازی افزایش یافت. عبور آمار فروش کنسول های بازی از مرز ۵۰ میلیارد دلار در حال حاضر بخش زیادی …

نوشته آمار فروش کنسول های بازی در سال ۲۰۲۰ از ۵۰ میلیارد دلار عبور کرد اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
با گسترش همه‌گیری ویروس کرونا، مردم سراسر جهان مجبور شدند زمان بیشتری را در خانه سپری کنند. همین موضوع باعث شد برخی برای گذراندن وقت، به بازی‌ها رو بیاورند و در نتیجه آمار فروش کنسول های بازی افزایش یافت.

آمار فروش کنسول های بازی

عبور آمار فروش کنسول های بازی از مرز ۵۰ میلیارد دلار

در حال حاضر بخش زیادی از اوقات فراغت مردم در نقاط مختلف جهان، صرف بازی‌های ویدئویی می‌شود و همین موضوع سبب شده است که این صنعت هرساله با رشد قابل‌توجهی روبه‌رو باشد. همه‌گیری ویروس کرونا، سال ۲۰۲۰ را به سالی غیرعادی و درعین‌حال مفید برای رشد بازی‌های ویدئویی تبدیل کرد. چراکه مردم در طی این سال زمان بیشتری را در خانه‌ها سپری کردند. بیشتر کسانی که به دنبال راهی برای گذران وقت می‌گشتند به این صنعت روی آوردند و آمار فروش هم این موضوع را تایید می‌کند. بازی‌هایی همچون Animal Crossing: New Horizons ارقام فروش بزرگی را ثبت کردند و بازار کنسول‌ها به‌طورکلی در سال گذشته‌ی میلادی با رشد میلیاردی مواجه بود.

در سال ۲۰۲۰، با عرضه‌ی کنسول‌های جدید از سوی مایکروسافت (Microsoft) و سونی (Sony) و همچنین ادامه‌ی موفقیت‌های نینتندو سوییچ، بازار کنسول‌ها بسیار داغ بود. گستره‌ی وسیع کنسول‌های موجود برای بازی‌بازان هم این بازار را در سال گذشته بیش‌ازپیش موفق کرد. ۸۷ درصد فروش کنسول‌های بازی در سال ۲۰۲۰ در کشور ژاپن، متعلق به نینتندو سوییچ (Nintendo Switch) است؛ این یعنی فروش ۷ میلیون دستگاه و به همین دلیل در یک بازه‌ی زمانی پیدا کردن این کنسول در بازارهای فرعی هم کار سختی بود.

حال با گردآوری اطلاعات فروش بازار در سال گذشته، تصویری در حال ظهور است که نشان می‌دهد مردم سال گذشته را به بازی با کنسول‌ها پرداخته اند. فروش کلی سخت‌افزار، نرم‌افزار و سرویس‌ها در سال گذشته با افزایش ۱۹ درصدی نسبت به سال ۲۰۱۹، به ۵۹ میلیارد دلار رسید. همچنین تفکیک آمار نشان می‌دهد که علیرغم اینکه به نظر می‌رسید نینتندو سوییچ بازار را در دست داشته باشد، در نهایت این سونی بود که با تسلط بر ۴۶ درصد کل بازار در طول سال گذشته، در راس قرار گرفت. این پیروزی بیش از هر چیز به تعداد بیشتر کاربران سونی با حدود ۱۱۴ میلیون کنسول در مقابل ۸۰ میلیون کنسول سوییچ (Switch) بازمی‌گردد. یکی از آمارهای رو به رشد بازار کنسول‌ها، مربوط به بخش سرویس‌ها است که در این عرصه هم با اضافه شدن عناوین وسوسه کننده به سرویس‌های پلی‌ استیشن پلاس (PlayStation Plus) و ایکس‌باکس گیم‌پس (Xbox Game Pass)، سرویس‌های مذکور در سالی که گذشت نسبت به سایر سرویس‌ها شرایط بهتری را دارا بودند.

انتظار می‌رود که در سال جاری رشد چشمگیری را در بخش سرویس‌ها شاهد باشیم. با اعلام پیوستن عناوینی از استودیو بتسدا (Bethesda) به ایکس‌باکس گیم‌پس، بدیهی است که امسال شاهد پیوستن کاربران به سرویس‌های اشتراکی باشیم. از ۵۹ میلیارد فروش بازار در سال گذشته، تنها ۲۳ درصد سهم ایکس‌باکس بود و ایکس‌ باکس در تلاش است با کسب مالکیت شرکت‌هایی همچون بتسدا کمی فروش خود را افزایش دهد.

فروش تجهیزات بازی در ماه ژانویه هم با رکورد جدیدی روبه‌رو بود و این نکته نشان می‌دهد که علیرغم اینکه همه‌گیری ویروس کووید۱۹ از ذهن بسیاری خارج شده است، سرگرمی‌هایی که سال گذشته برای بسیاری تکشیل شد همچنان باعث فروش بیشتر کنسول‌های بازی در سال ۲۰۲۱ می‌شود.

Telegram\giftcardbaz
Telegram/giftcardbaz
Instagram\giftcardbaz
Instagram/giftcardbaz

نوشته آمار فروش کنسول های بازی در سال ۲۰۲۰ از ۵۰ میلیارد دلار عبور کرد اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
https://blog.giftcardbaz.com/%d9%81%d8%b1%d9%88%d8%b4-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%b3%d8%a7%d9%84-2020-%d8%a7%d8%b2-50-%d9%85%db%8c%d9%84%db%8c%d8%a7%d8%b1%d8%af/feed/ 0
کمبود کنسول‌ های نسل نهمی پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری ایکس https://blog.giftcardbaz.com/%da%a9%d9%85%d8%a8%d9%88%d8%af-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84%e2%80%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%86%d8%b3%d9%84-%d9%86%d9%87%d9%85%db%8c-%d9%be%d9%84%db%8c%e2%80%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c%d8%b4%d9%86-5/ https://blog.giftcardbaz.com/%da%a9%d9%85%d8%a8%d9%88%d8%af-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84%e2%80%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%86%d8%b3%d9%84-%d9%86%d9%87%d9%85%db%8c-%d9%be%d9%84%db%8c%e2%80%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c%d8%b4%d9%86-5/#respond Tue, 09 Feb 2021 13:44:33 +0000 http://blog.giftcardbaz.com/?p=9812 بر اساس گزارشی جدید از مجله‌ی تحلیلی بلومبرگ (Bloomberg)، کمبود کنسول‌ های نسل نهمی پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری ایکس نه تنها بهبود نیافته بلکه شرایط به مراتب بدتر از گذشته شده است و بازی‌بازان با کمبود شدید این دو محصول در بازارهای مختلف دست و پنجه نرم می‌کنند. کمبود کنسول‌ های نسل …

نوشته کمبود کنسول‌ های نسل نهمی پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری ایکس اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
بر اساس گزارشی جدید از مجله‌ی تحلیلی بلومبرگ (Bloomberg)، کمبود کنسول‌ های نسل نهمی پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری ایکس نه تنها بهبود نیافته بلکه شرایط به مراتب بدتر از گذشته شده است و بازی‌بازان با کمبود شدید این دو محصول در بازارهای مختلف دست و پنجه نرم می‌کنند.

کنسول‌ های نسل نهمی

کمبود کنسول‌ های نسل نهمی پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری ایکس در بازار

وب‌ سایت بلومبرگ در مقاله‌ی خود به ارائه‌ی گزارش منابع ناشناس و داخلی در زنجیره‌ی تولیدی دو شرکت سونی و مایکروسافت پرداخته است. به گفته‌ی این منابع، کارخانه‌های تولیدی کنسول و سخت‌افزارهای مربوط به آن‌ها با مشکلات زیادی در زمینه‌ی تولید مواجه شده‌اند و به نظر می‌رسد نه تنها مشکل کمبود کنسول‌های پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری ایکس در بازار مصرف حل نشود بلکه این وضع نابه‌سامان حتی تا تعطیلات پایان سال ۲۰۲۱ نیز ادامه داشته باشد. پیش از این دو شرکت سونی و مایکروسافت به هواداران قول داده بودند ظرفیت تولید محصولات خود را افزایش دهند تا در نهایت شاهد افزایش موجودی این کنسول‌ها در بازار باشیم اما به نظر می‌رسد نیاز بازار مصرف بسیار فراتر از انتظار دو شرکت بوده است.

متاسفانه با شروع همه‌گیری ویروس کرونا، بسیاری از خطوط تولیدی به ویژه سخت‌افزار مربوط به کنسول‌های بازی با مشکلات جدی به مانند عدم دریافت مواد اولیه کافی و نبود نیروی کار به علت فاصله‌گذاری اجتماعی روبه‌رو شدند. همین امر نیز در تولید کنسول‌های نسل نهمی دو شرکت سونی و مایکروسافت تاثیر منفی زیادی گذاشت و از طرفی قرنطینه افراد در خانه سبب تقاضای بیشتر جهت خرید کنسول‌های پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری ایکس شد. مجموع این عوامل سبب کمیاب شدن این کنسول‌ها در بازار مصرف مناطق مختلف گردید.

در حالی که برخی از خرده‌فروشان موفق می‌شوند موجودی کنسول‌های خود را بیشتر کنند یا محموله‌های جدیدی را وارد نمایند، تمامی محصولات آن‌ها در عرض چند دقیقه به فروش می‌رسد و حتی پس از آن کاربران زیادی باقی می‌مانند که هنوز قصد خرید کنسول داشته‌اند و موفق به انجام این کار نشده‌اند. این اوضاع با وجود برخی افراد سودجو که با استفاده از ترفندهایی ربات‌های فروش آنلاین محصولات را گمراه می‌کنند و اقدام به خرید تعداد زیادی کنسول می‌کنند، بسیار بدتر شده است.

همچنین بلومبرگ در گزارش خود اظهار داشت که شرکت‌های آسیایی با کاهش چشم‌گیر تولیدات سخت‌ افزاری خود به علت مشکلات ناشی از شیوع ویروس کرونا، سهم بسیار زیادی در کمیاب بودن کنسول‌های نسل نهمی دارند. علی رغم این مشکلات، دو شرکت سونی و مایکروسافت همچنان به فروش خوب محصولات خود در بازارهای مصرف ادامه می‌دهند و امیدوار هستند با افزایش تولید این محصولات در آینده، بتوانند پاسخگوی نیاز کاربران باشند.

Telegram\giftcardbaz
Telegram\giftcardbaz
Instagram\giftcardbaz
Instagram\giftcardbaz

نوشته کمبود کنسول‌ های نسل نهمی پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری ایکس اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
https://blog.giftcardbaz.com/%da%a9%d9%85%d8%a8%d9%88%d8%af-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84%e2%80%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%86%d8%b3%d9%84-%d9%86%d9%87%d9%85%db%8c-%d9%be%d9%84%db%8c%e2%80%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c%d8%b4%d9%86-5/feed/ 0
برترین کنسول های بازی در سال ۲۰۲۱ https://blog.giftcardbaz.com/%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%86-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%b3%d8%a7%d9%84-2021/ https://blog.giftcardbaz.com/%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%86-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%b3%d8%a7%d9%84-2021/#respond Tue, 22 Dec 2020 14:16:31 +0000 http://blog.giftcardbaz.com/?p=9542 در آستانه‌ی ورود به نسل نهم بازی‌های ویدیویی قرار داریم و شاید بهتر باشد یک جمع‌بندی از پلتفرم‌های مختلف انجام دهیم و هر کدام از آن‌ها را به طور مختصر بررسی کنیم. احتمالا در این میان برترین پلتفرم بازی وجود ندارد، چرا که هر کدام از آن‌ها ارزش خاص خود را ارائه می‌دهند.در ادامه به …

نوشته برترین کنسول های بازی در سال ۲۰۲۱ اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
در آستانه‌ی ورود به نسل نهم بازی‌های ویدیویی قرار داریم و شاید بهتر باشد یک جمع‌بندی از پلتفرم‌های مختلف انجام دهیم و هر کدام از آن‌ها را به طور مختصر بررسی کنیم. احتمالا در این میان برترین پلتفرم بازی وجود ندارد، چرا که هر کدام از آن‌ها ارزش خاص خود را ارائه می‌دهند.در ادامه به بررسی برترین کنسول های بازی در سال ۲۰۲۱ میپردازیم.

برترین کنسول های بازی

بررسی برترین کنسول های بازی

سال ۲۰۲۰ به دلیل شیوع ویروس کرونا، به عنوان سالی متفاوت و طاقت فرسا شناخته می‌شود. به دنبال مشکلات به وجود آمده، تغییرات عمده‌ای در صنایع مخلتف به وجود آمد و صنعت بازی‌های ویدیویی نیز از این قاعده مستثنی نیست. سال ۲۰۲۰ برای صنعت بازی‌های ویدیویی اهمیت دوچندانی داشت، چرا که کنسول‌های نسل جدید معرفی و در حالی عرضه شدند که کارخانه‌ها، ظرفیت تولید حداکثری نداشتند. رویدادهای جمعی مختلفی لغو شدند و به جای آن‌ها، شرکت‌های بزرگ مراسم‌های خود را به صورت دیجیتالی برگزار کردند. همچنین در زمینه‌های گوناگون، شاهد استراتژی‌‎‌ها و رویکردهای مختلفی از سوی شرکت‌ها بودیم و به دلایل مختلف، سیاست‌های تبلیغاتی تحت تاثیر قرار گرفتند. مطمئناََ در چنین شرایطی، عرضه‌ی پلی‌ استیشن ۵، ایکس‌ باکس سری ایکس و سری اس کار آسانی نبوده و همین که شرکت‌های سونی و مایکروسافت توانسته‌اند چنین چالشی را پشت سر بگذارند، خود یک معجزه است. در کنار سونی و مایکروسافت، شرکت نینتندو همچنان با کنسول نینتندو سوییچ کنترل برخی بازارهای مهم را در دست دارد و ماهانه فروش بسیار خوبی را تجربه می‌کند.

ما در این مقاله قصد داریم به بررسی پلتفرم‌های بازی موجود بپردازیم و ارزشی که در سال آینده ارائه خواهند داد را موشکافی و پیش‌بینی کنیم. مطمئناََ در مورد انتخاب یک پلتفرم بازی، عواملی مانند نیاز و سلیقه اهمیت زیادی دارند. شرکت ارائه‌ دهنده‌ی هر پلتفرم، با دید خاص خود به بازار و مشتری نگاه می‌کند و در سال‌های اخیر، راه مشخص و واضح‌تری برای هر کدام از آن‌ها ترسیم شده است و دیگر شاهد آن استراتژی‌های مشابه در میان پلتفرم‌های مختلف نیستیم. در حال حاضر رویکردهای مختلفی در میان سازندگان کنسول‌های بازی دیده می‌شود، بنابراین به طور حتم بهترین تجربه‌ از صنعت بازی‌هایی ویدیویی زمانی رقم خواهد خورد که هر سه کنسول نسل بعدی را در کنار یک رایانه‌ی شخصی داشته باشید. در این میان کسانی که بودجه‌ی محدودی دارند، باید یک انتخاب طبق سلیقه و نیاز خود داشته باشند. شاید پیش‌بینی عملکرد کنسول‌ها در سال ۲۰۲۱ کار چندان سختی نباشد، چرا که در مورد استودیوهای مختلف و پروژه‌های آن‌‌ها اطلاعات زیادی در دست داریم. در این مقاله کنسول‌ها و پلتفرم‌های مختلف را مورد بررسی قرار می‌دهیم، تا دید واضح‌ تری از شرایط آن‌ها داشته باشید و بتوانید انتخاب دقیق‌تری انجام دهید.

برترین کنسول های بازی
ما در این مقاله قصد داریم به بررسی پلتفرم‌های بازی موجود بپردازیم و ارزشی که در سال آینده ارائه خواهند داد را موشکافی و پیش‌بینی کنیم. مطمئناََ در مورد انتخاب یک پلتفرم بازی، عواملی مانند نیاز و سلیقه اهمیت زیادی دارند.

ایکس‌ باکس سری ایکس

مایکروسافت تا نسل هفتم نگاهی کاملاََ سنتی و مشابه با رقبای ژاپنی خود به بازار داشت، اما با روندی آهسته به سمت ارائه‌‌ی سرویس پیش رفت و حالا چشم‌اندازی بلندمدت و گسترده به صنعت بازی‌های ویدیویی دارد. در نسل هشتم، ایکس‌باکس با چالش‌های متعددی روبه‌رو شد و نتوانست آن‌طور که باید خود را مطرح کند، اگرچه در انتهای نسل برخی از کاستی‌های خود را جبران کرد. جدی‌ترین کمبود و کم‌کاری مایکروسافت در نسل هشتم، بازی‌های انحصاری و استودیوهای اختصاصی بودند. در نهایت، اعتراض‌های بازی‌بازان در نسل هشتم باعث شد، مایکروسافت در زمینه‌ی تولید محتوا، خود را بیش از پیش تقویت کند. در حقیقت برنامه‌ریزی‌ تیم ایکس‌باکس پیرامون تولید بازی و محتوا به شدت آینده‌نگرانه است. شاید در ۱ تا ۳ سال ابتدایی شاهد خروجی‌های اصلی از استودیوهای خریداری شده نباشیم، اما در روندی منظم، پروژه‌های آن‌ها تولید می‌شوند و مایکروسافت عناوین اختصاصی خود را تقویت خواهد کرد. در حال حاضر زنیمکس‌ مدیا (Zenimax Media) زیرمجموعه‌ای از استودیوهای ایکس‌باکس (Xbox Studios) محسوب می‌شود. این بدان معنا است که سری بازی‌های محبوبی مانند The Elder Scrolls ،Fallout ،Doom ،Wolfenstein و موارد دیگر، تحت نظارت آن‌ها تولید خواهند شد. اگرچه هنوز نمی‌دانیم که سری بازی‌های مذکور در انحصار پلتفرم‌های مایکروسافت قرار خواهند گرفت یا خیر. با این وجود، به یاد داشته باشید مدتی پیش، یکی از سران ارشد بازاریابی ایکس‌باکس اعلام کرده بود که آن‌ها برنامه دارند پلتفرم‌های خود را به بهترین محل برای تجربه‌ی عناوین بتسدا تبدیل کنند.

در کنار آینده‌‌ی روشنی که برای ایکس‌باکس سری ایکس در معرض دید قرار دارد، این کنسول شامل سرویس‌ ایکس باکس گیم پس (Xbox Game Pass) نیز می‌شود که در حال حاضر محور اصلی تبلیغات و بازاریابی مایکروسافت را شکل می‌دهد. حالت استاندارد این سرویس، ماهانه ۹٫۹۹ دلار قیمت دارد و حالت آلتیمیت آن که شامل اشتراک گلد برای انجام بازی‌های آنلاین نیز می‌شود، با قیمت ۱۴٫۹۹ دلار قابل خرید است. سرویس گیم پس بیش از ۱۰۰ بازی باکیفیت را در اختیار شما قرار خواهد داد و همچنین سرمایه‌گذاری خوبی برای تجربه‌‌ی بازی‌های مستقل به شمار می‌رود. ماهانه تعداد زیادی بازی از این سرویس خارج و یا به آن وارد می‌شوند و این به‌روز بودن ارزش زیادی را به همراه می‌آورد.

یکی از شعارهای تبلیغاتی مهم تیم ایکس‌باکس برای کنسول ایکس‌باکس سری ایکس، این بود که با قدرتمندترین کنسول تاریخ طرف هستیم. در حال حاضر بیش از یک ماه می‌شود که کنسول‌های نسل بعدی عرضه شده‌اند و در مقایسه‌های حرفه‌ای انجام شده، تفاوت گسترده‌ای در کیفیت خروجی دیده نمی‌شود، اگرچه صحبت‌هایی پیرامون دیر رسیدن کیت‌های توسعه به سازندگان وجود دارد و برخی اعتقاد دارند هر چه پیش می‌رویم، سازندگان بیش از پیش با سخت‌افزار این کنسول آشنا می‌شوند و خروجی‌های بهتری را شاهد خواهیم بود. در هر صورت چیزی که در حال حاضر می‌بینیم، چندان از شعارهای آن‌ها پشتیبانی نمی‌کند. مایکروسافت با دو شعار اساسی و یک رویکرد مهم وارد نسل نهم شده است. شعار اول آن‌ها، همگانی کردن بازی‌ها و ارائه‌ی خدمت گیم‌ پس به گسترده‌ترین شکل ممکن است و شعار دوم آن‌ها بر روی ارائه‌ی قدرت‌مندترین کنسول تاریخ تمرکز دارد. ظاهراََ شعار اول آن‌ها به نتیجه رسیده و ممکن است در آینده به بهترین پتانسیل خود برسد اما شعار دوم حداقل در اوایل نسل نهم چندان کارا به نظر نمی‌رسد. از طرفی نقاط ضعف مختلفی در چشم‌انداز آن‌ها برای نسل نهم دیده می‌شود. ما در ابتدای این نسل شاهد بازی‌های اختصاصی چندانی برای این پلتفرم نیستیم تا قدرت‌ آن را به رخ بکشد و یا این که بتواند بهتر از رقبا بازی‌بازان خود را سرگرم کند. همچنین رویکرد آن‌ها مبتنی بر نزدیک شدن به رایانه‌های شخصی باعث شده است شاهد نوآوری‌های غوطه‌وری نباشیم. در هر صورت پیشنهاد می‌دهم کسانی کنسول ایکس‌باکس سری ایکس را در اوایل نسل نهم خریداری کنند که به تازگی وارد عرصه‌‌ی بازی‌های ویدیویی شده‌اند و یا این که بعد از سال‌ها قصد دارند انحصاری‌های قدیمی ایکس‌باکس را تجربه کنند.

نقاط قوت:

  • سخت‌افزار قدرتمند با پتانسیل بالا
  • سرویس ایکس‌باکس گیم پس
  • آینده‌ای روشن برای تولید محتوا پیش‌بینی می‌شود.
  • پشتیبانی بسیار خوب از عناوین نسل‌های قبل (Backward Compatibility)

نقاط ضعف:

  • عدم ارائه‌ی بازی‌های اساسی و کاملاََ نسل بعدی برای سال‌ یا سال‌های ابتدایی عرضه که ارزش خرید زودهنگام را بسیار پایین می‌آورد.
  • عدم وجود غوطه‌وری بیشتر و نوآوری در زمینه‌های القای حس
  • عدم القای حس یک کنسول نسل بعدی

 

برترین کنسول های بازی
مایکروسافت تا نسل هفتم نگاهی کاملاََ سنتی و مشابه با رقبای ژاپنی خود به بازار داشت، اما با روندی آهسته به سمت ارائه‌‌ی سرویس پیش رفت و حالا چشم‌اندازی بلندمدت و گسترده به صنعت بازی‌های ویدیویی دارد.

ایکس‌باکس سری اس

شرکت مایکروسافت تصمیم گرفت در کنار کنسول قدرتمند خود، ایکس‌باکس سری ایکس، یک کنسول ضعیف‌تر و اقتصادی‌تر نیز ارائه دهد تا بتواند به تقاضای طبقه‌های مختلفی از جامعه پاسخ دهد. ایکس‌باکس سری اس یک کنسول کاملاََ دیجیتالی و البته ضعیف‌تر از ایکس‌باکس سری ایکس محسوب می‌شود که بنابر وعده‌های تبلیغاتی مایکروسافت، تا رزولوشن ۱۴۴۰p و نرخ فریم ۱۲۰ را پشتیبانی می‌کند. بر اساس ادعاهای شرکت مایکروسافت، این کنسول جزئیات، کیفیت افکت‌ها و هر آنچه در نسخه‌‌ی سری ایکس می‌بینید را تغییر نمی‌دهد و تنها رزولوشن را تا ۱۴۴۰p یا ۱۰۸۰p کاهش می‌دهد. در این میان، برخی از بررسی‌های منابع معتبر مانند دیجیتال فاندری (Digital Foundry) نشان می‌‎‌دهد که در بازی‌هایی مانند Assassin’s Creed Valhalla و Call of Duty: Black Ops Cold War شاهد جزئیات کمتر و سایه‌زنی‌های ضعیف‌تر نیز هستیم. با وجود تمامی این موارد، سری اس نسبت به قیمت بسیار پایینی که دارد، می‌تواند نیاز بسیاری از بازی‌بازان را برطرف کند و کنسول اقتصادی قابل قبولی به شمار می‌رود. اگر جزو آن دسته از بازی‌بازانی هستید که انتظار رزولوشن ۴K را ندارند و قصد دارند با صفحه‌‌نمایش ۱۰۸۰p بازی کردن را در نسل آینده ادامه دهند؛ کنسول ایکس‌باکس سری اس را پیشنهاد می‌دهیم چرا که به غیر از کیفیت خروجی تمامی مزیت‌های برادر بزرگ‌تر خود، سری ایکس، را شامل می‌شود.

نقاط قوت:

  • سرویس ایکس‌‌باکس گیم پس
  • قیمت پایین و رویکرد اقتصادی
  • آینده‌ای روشن برای تولید محتوا پیش‌بینی می‌شود.
  • به دلیل رزولوشن پایین‌تر، برخی اوقات نرخ فریم با ثبات‌تری ارائه می‌دهد.
  • پشتیبانی بسیار خوب از عناوین نسل‌های قبل (Backward Compatibility)

نقاط ضعف:

  • تا به این لحظه برخی از وعده‌های شرکت سازنده مبنی بر ثابت بودن جزئیات عملی نشده‌اند.
  • در حال حاضر شامل بازی‌های کلیدی و اساسی مایکروسافت نمی‌شود و ارزش خرید آن تنها به قشر خاصی محدود است.

 

برترین کنسول های بازی
شرکت مایکروسافت تصمیم گرفت در کنار کنسول قدرتمند خود، ایکس‌باکس سری ایکس، یک کنسول ضعیف‌تر و اقتصادی‌تر نیز ارائه دهد تا بتواند به تقاضای طبقه‌های مختلفی از جامعه پاسخ دهد.

پلی‌استیشن ۵

شرکت سونی همان استراتژی سنتی خود را در قبال پلی‌استیشن ۵ پیش گرفته است و همچنان پلتفرمی ارائه می‌دهد که بهترین تجربه‌های داستانی و تک‌نفره در آن رقم می‌خورد. مشخصاََ تیم پلی‌استیشن برای کنسول جدید، تمرکز را بر روی همان نقطه‌ی قوت همیشگی، یعنی تولید محتوای باکیفیت گذاشته است. بیانیه‌های منتشر شده از سوی مدیران پلی‌استیشن و همچنین استراتژی‌های انتخاب شده از سوی آن‌ها، نشان می‌دهند که رویکرد مورد نظر آن‌ها در قبال پلی‌استیشن به دو بخش مجزا تقسیم می‌شود.

در وهله‌ی اول، بر اساس صحبت‌های اخیر جیم رایان (Jim Ryan)، رئیس بخش پلی‌استیشن، استودیوهای مختلف تجهیزات به‌روز و نیروی انسانی خبره دریافت کرده‌اند؛ با این هدف که اکثر استودیوها به صورت دو تیمه به کار خود ادامه دهند تا در نهایت از مقیاس پروژه‌ها کاسته نشود و در عین حال هر استودیو بتواند در بازه‌ی زمانی کمتری بازی خود را عرضه کند. در مرحله‌ی دوم، به راحتی می‌توان متوجه شد که تاکید اصلی مدیران پلی‌استیشن پس از تقویت کیفیت محتویات، این است که در ژانرهای مختلف بازی تولید کنند و برای هر گروه سنی یا سلیقه‌ی خاص، اثری برای ارائه داشته باشند. با وجود این که تلاش‌های بسیار زیادی پیرامون این موضوع رخ داده است و شاهد عملکرد قدرتمند پلی‌استیشن در زمینه‌ی محتویات تولید شده هستیم اما به نظر می‌رسد جای پیشرفت همچنان وجود دارد و ارائه‌ی یک اثر در ژانر شوتر اول شخص بتواند کاتالوگ آن‌ها را تکمیل کند. اگر بخواهیم در مورد زمان عرضه‌ی کنسول صحبت کنیم، در حال حاضر پلی‌استیشن ۵ از نظر کیفیت، کمیت و همچنین توجه به سلایق مختلف، بازی‌های انحصاری بهتری نسبت به رقبای خود ارائه می‌دهد.

از دید سخت‌افزاری، بر روی کاغذ به وضوح مشخص است که پلی‌استیشن ۵ نسبت به رقیب خود، ایکس‌باکس سری ایکس، قدرت کمتری دارد، اما بررسی‌های اخیر دیجیتال فاندری (Digital Foundry) نشان می‌دهد، در بسیاری از بازی‌ها تفاوت چندانی میان خروجی دو کنسول وجود ندارد و حتی برخی اوقات کنسول پلی‌استیشن ۵ عملکرد بهتری از خود به نمایش می‌گذارد. بر اساس نظرات بسیاری از کارشناسان تکنیکی، دلیل اصلی این برتری سخت‌افزار و API شناخته شده است. در زمینه‌ی درایو SSD، مشخصاََ بازی‌های مختلف بر روی پلی‌استیشن ۵ سریع‌تر بارگذاری می‌شوند.

از طرفی، دارندگان پلی‌استیشن ۵ که مشترک سرویس پلاس نیز هستند، به بخش جدیدی به نام پلی‌استیشن پلاس کالکشن (Playstation Plus Collection) دسترسی خواهند داشت که تعداد زیادی از بازی‌های محبوب عرضه شده برای کنسول پلی‌استیشن ۴ را در دسترس آن‌ها قرار می‌دهد. ارزش این سرویس برای کسانی که پلی‌استیشن ۴ نداشته‌اند و به تازگی قصد دارند وارد خانواده‌ی پلی‌استیشن شوند، بسیار مناسب است.

نکته‌ی دیگری که کنسول پلی‌استیشن ۵ را نسبت به سایر پلتفرم‌ها متمایز می‌کند، کنترلر آن است. شرکت سونی رویکردی خلاقانه و نوآورانه در قبال کنترلر پلی‌استیشن ۵ پیش گرفته و با بهره‌گیری از فناوری‌های تریگر انطباقی (Adaptive Triggers) و بازخورد هاپتیک (Haptic Feedback)، توانسته به غوطه‌وری بیشتری دست پیدا کند. به طور کلی اگر نوآوری و القای حس یک کنسول تازه و نسل بعدی برای شما اهمیت دارد، به شما کنسول پلی‌استیشن ۵ را پیشنهاد می‌دهیم اگرچه در این میان مشکلاتی جزئی نیز وجود دارد. کنسول پلی‌استیشن ۵ در زمان عرضه از باگ‌های نرم‌افزاری و برخی مشکلات پشتیبانی رنج می‌برد که متاسفانه برخی از آن‌ها همچنان وجود دارند. به طور مثال همچنان کاربران نمی‌توانند درایو SSD خارجی به کنسول متصل کنند و همچنین پشتیبانی از نمایشگر‌های ۱۴۴۰p به طور Native وجود ندارد. انتظار می‌رود مشکلات فنی، عدم پشتیبانی از برخی موارد و همچنین باگ‌های نرم‌افزاری به مرور زمان برطرف شوند.

نقاط قوت:

  • بازی‌های انحصاری زمان عرضه‌ قدرتمند هستند.
  • پلی‌استیشن در سال ۲۰۲۱ نیز بازی‌های محبوب و قدرتمندی را وعده داده است.
  • کنترلر دوال سنس نوآورانه بوده و غوطه‌وری بیشتری را ارائه می‌دهد.
  • پلی‌استیشن پلاس کالکشن برای کسانی که قصد ورود به خانواده‌‌ی پلی‌استیشن را دارند، ارزش بالایی را به ارمغان می‌آورد.

نقاط ضعف:

  • برخی کمبودها در پشتیبانی‌ و همچنین باگ‌های نرم‌افزاری کیفیت را تحت تاثیر قرار داده است.
  • عدم پشتیبانی از بازی‌های کلاسیک نسل پنجم، ششم و هفتم به صورت مستقیم.

 

برترین کنسول های بازی
شرکت سونی همان استراتژی سنتی خود را در قبال پلی‌استیشن ۵ پیش گرفته است و همچنان پلتفرمی ارائه می‌دهد که بهترین تجربه‌های داستانی و تک‌نفره در آن رقم می‌خورد. مشخصاََ تیم پلی‌استیشن برای کنسول جدید، تمرکز را بر روی همان نقطه‌ی قوت همیشگی، یعنی تولید محتوای باکیفیت گذاشته است.

 

نینتندو سوییچ

شاید بتوان گفت شرکت نینتندو، رویکرد سنتی خود را سرسخت‌تر از پلی‌استیشن ادامه می‌دهد و با خط مشی همیشگی خود مبنی بر تولید بازی‌های خانوادگی و گیم‌پلی‌محور، قدرتمندانه‌تر از گذشته در صنعت بازی‌های ویدیویی فعالیت دارد. نینتندو کنسول نسل بعدی خود را عرضه نکرده است، اما شاهد کاهش فروش نینتندو سوییچ نبوده‌ایم و همچنان بازی‌بازان زیادی به آن جذب می‌شوند. اینجا خبری از دستاوردهای تکنیکی و گرافیک واقع‌گرایانه نیست، اما تا دلتان بخواهد نینتندو عناوین سرگرم‌کننده‌ی گیم‌پلی‌محور دارد که با گرافیک هنری جذاب خود، دل هر مخاطبی را می‌رباید. نینتندو توانسته محتویاتی ارائه دهد که با قابلیت‌ اصلی کنسولش یعنی قابل حمل بودن متناسب هستند. جمع‌ کثیری از مخاطبین صنعت بازی‌های ویدیویی، به دلیل هایبرد (Hybrid) بودن نینتندو سوییچ و محتویات جذاب، آن را خریداری می‌کنند. در کنار تمامی این موارد، باید یادآور شویم که بازی‌های بزرگ و محبوبی برای این پلتفرم در دست ساخت قرار دارند که آینده‌ی را برای این کنسول تضمین می‌کنند.

نینتندو از سال‌ ۲۰۱۷ تا اواخر ۲۰۱۹ عملکرد بسیار خوبی را از خود به نمایش گذاشت و نتیجه‌ی آن را نیز مشاهده کردیم، اما در سال ۲۰۲۰ شاهد آن محتوای جذاب قبلی نبودیم؛ اگرچه عناوین Animal Crossing: New Horizons و Paper Mario: The Origami King توانستند فروش کنسول را در سطح بالایی حفظ کنند. دیگر سال ۲۰۲۰ رو به اتمام است و در حال حاضر محتویات آینده برای ما اهمیت بیشتری دارند. مشخصاََ آینده‌ی خوبی در انتظار نینتندو سوییچ است و به هیچ عنوان متصور نشوید که پشتیبانی از این پلتفرم روندی نزولی دارد، چرا که پروژه‌های مختلفی به صورت اختصاصی برای این پلتفرم در دست توسعه قرار دارند. در حال حاضر سه عنوان Metroid Prime 4 ،Bayonetta 3 و ادامه‌ی The Legend of Zelda: Breath of The Wild مورد انتظار بسیاری از طرفداران هستند و آینده‌ی کنسول را تضمین می‌کنند.

اگر ماهیت نینتندو سوییچ مبنی بر یک کنسول قابل حمل با مشخصات سخت‌افزاری ضعیف‌تر را قبول کنید و انتظار عناوین سینماتیک را نداشته باشید، به طور حتم از بازی‌های آن لذت خواهید برد. از طرفی شرکت نینتندو در دو سال اخیر نشان داده است که به پورت بازی‌های چندپلتفرمی متناسب با پلتفرم خود علاقه دارد. در طول سالی که گذشت، عناوین Need for Speed Hot Pursuit Remastered ،Ori and the Will of the Wisps ،Hades و همچنین Streets of Rage 4 در دسترس دارندگان این پلتفرم قرار گرفتند. با در نظر گرفتن تمامی موارد، اگر قصد خریداری یک نینتندو سوییچ را دارید، بهتر است کمی صبر کنید، چرا که طبق شایعه‌های اخیر، نینتندو بر روی مدلی جدیدتر از نینتندو سوییچ کار می‌کند که به احتمال زیاد از رزولوشن ۴K پشتیبانی خواهد کرد.

نقاط قوت:

  • قابل حمل بودن
  • آینده‌ی روشن‌ و وعده‌ی پروژه‌های سرنوشت‌ساز برای صنعت بازی‌های ویدیویی
  • رویکرد خلاقانه و نگاهی متفاوت به صنعت بازی‌های ویدیویی

نقاط ضعف:

  • قدرت سخت‌افزاری پایین باعث می‌شود دارنده‌ی کنسول از برخی بازی‌های چندپلتفرمی محروم شود.
  • کم پیش می‌آید که بازی‌ها با تخفیف مواجه شوند و همیشه بالاترین قیمت خود را حفظ می‌کنند.
برترین کنسول های بازی
شاید بتوان گفت شرکت نینتندو، رویکرد سنتی خود را سرسخت‌تر از پلی‌استیشن ادامه می‌دهد و با خط مشی همیشگی خود مبنی بر تولید بازی‌های خانوادگی و گیم‌پلی‌محور، قدرتمندانه‌تر از گذشته در صنعت بازی‌های ویدیویی فعالیت دارد.

 

پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌ باکس وان

جای هیچ شکی نیست که کنسول‌های نسل هشتم همچنان در سال ۲۰۲۱، نقش مهمی را در زندگی بازی‌بازان ایفا خواهند کرد. هر دو شرکت مایکروسافت و سونی بارها اعلام کرده‌اند که پشتیبانی خود را از پلتفرم‌های نسل قبلی ادامه خواهند داد و در حال حاضر بسیاری از عناوین کوچک و بزرگ، برای این کنسول‌ها در دست ساخت قرار دارند. با این وجود، باید یادآور شویم که این کنسول‌ها در اواخر چرخه‌ی عمر خود قرار دارند و بسیاری از عناوین برنامه‌ریزی شده برای دو سال آینده، بر روی این کنسول‌های قدیمی، در کیفیت ایده‌ آل خود قرار نخواهند داشت. بودجه‌ی شما مهم‌ترین عامل در خرید کنسول برای چند سال آینده به شمار می‌رود. می‌دانیم که کنسول‌های نسل بعدی از بازی‌های نسل قبل پشتیبانی خواهند کرد، اما در این میان، قیمت بالاتری هم از شما طلب می‌کنند. اگر قصد ندارید هزینه‌ی زیادی برای انجام بازی‌های ویدیویی بپردازید، مطمئناََ کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان می‌توانند کار شما را راه بیاندازند. خرید این کنسول‌ها برای کسانی ارزشمندتر است که قصد دارند به تازگی وارد صنعت بازی‌های ویدیویی شوند و در طول این سال‌ها، آثار مطرح بسیاری را از دست داده‌اند.

در این میان، باید به نکته‌ای مهم و تاثیرگذار در تصمیم خریداران اشاره کنیم. اگر سلیقه‌‎ی شما به سمت کنسول‌های ایکس‌باکس جهت دارد، باید بگویم که منطقی‌ترین و بهترین گزینه ایکس‌باکس سری اس است، زیرا از تکنولوژی جدید کارت گرافیک‌های AMD پشتیبانی می‌کند، شامل پردازنده‌ی مرکزی تقریباََ مشابه با سری ایکس می‌شود و همچنین برای سالیان بیشتری پشتیبانی خواهد شد. از طرفی اگر به سمت پلتفرم‌های پلی‌استیشن گرایش دارید، شاید انتخاب پلی‌استیشن ۴ چندان گزینه‌ی بدی نباشد، اما در ذهن داشته باشید که پلی‌استیشن ۵ دیجیتال ۱۰۰ دلار ارزان‌تر است و به زودی قیمت متعادل‌تری را به خود خواهد گرفت. پلی‌استیشن ۵ دیجیتال هیچ تفاوت سخت‌افزاری با نسخه‌ی دیسک‌دار ندارد و با قیمت متعادل خود، می‌تواند گزینه‌ی جذابی برای بازی‌‌بازان باشد. اگر در نهایت بودجه‌ی شما تنها به پلی‌استیشن ۴ رسید، این موضوع را در ذهن داشته باشید که برای دریافت کیفیت بهتر، هدف خود را بر روی پلی‌استیشن ۴ پرو بگذارید، چرا که در حالت کارایی، نرخ فریم ثابت‌تری ارائه می‌دهد.

نقاط قوت:

  • قیمت پایین
  • برای کسانی که تازه‌کار هستند و قصد ورود به صنعت بازی‌های ویدیویی را دارند، می‌تواند گزینه‌ی مناسبی باشد.

نقاط ضعف:

  • سخت‌افزار به شدت قدیمی که در بحث‌های تکنیکی کشش نخواهد داشت.
  • عمری فراتر از یک تا دو سال نخواهد داشت و در همین مدت نیز با نرخ‌ فریم‌های پایین و رزولوشن‌های پویای نامنظم مواجه هستیم.
جای هیچ شکی نیست که کنسول‌های نسل هشتم همچنان در سال ۲۰۲۱، نقش مهمی را در زندگی بازی‌بازان ایفا خواهند کرد. هر دو شرکت مایکروسافت و سونی بارها اعلام کرده‌اند که پشتیبانی خود را از پلتفرم‌های نسل قبلی ادامه خواهند داد و در حال حاضر بسیاری از عناوین کوچک و بزرگ، برای این کنسول‌ها در دست ساخت قرار دارند.

 

رایانه‌های شخصی

رایانه‌های شخصی نیازی به توضیح ندارند، چرا که همیشه بهترین پلتفرم برای تجربه‌ی آثار مختلف محسوب می‌شوند؛ مخصوصاََ اگر به عناوین MMO و استراتژیک علاقه داشته باشید. مشکل همیشگی این پلتفرم قیمت بالای قطعات بوده و جدیداََ این ایراد شدت نیز گرفته است. برای این که یک تجربه‌ی مناسب بر روی رایانه‌های شخصی داشته باشید، باید هزینه‌ی نسبتاََ بالایی را بپردازید، اگرچه مزایایی مانند شخصی‌سازی کیفیت خروجی، بهره‌ بردن از مادها، بازی آنلاین به صورت رایگان و تخفیف‌های متعدد را نیز به همراه دارد. اگر قصد دارید بودجه‌‌ی بالایی را برای ورود به نسل نهم بپردازید، بهتر است رایانه‌ی شخصی خود را به‌ روز کنید و یا این که به دنبال یک رایانه‌ی شخصی جدید باشید.

نقاط قوت:

  • مادها و گسترش حداکثری بازی‌ها.
  • شخصی‌سازی کیفیت خروجی
  • بهره بردن از بخش چندنفره‌ی بازی‌ها به صورت رایگان
  • تخفیف‌های مختلف از سوی فروشگاه‌های گوناگون
  • گزینه‌های مختلف برای کنترل بازی

نقاط ضعف:

  • قیمت بالای قطعات
برترین کنسول های بازی
رایانه‌های شخصی نیازی به توضیح ندارند، چرا که همیشه بهترین پلتفرم برای تجربه‌ی آثار مختلف محسوب می‌شوند؛ مخصوصاََ اگر به عناوین MMO و استراتژیک علاقه داشته باشید.

کلام آخر

برای انتخاب یک پلتفرم بازی دو عامل بودجه و سلیقه اهمیت بسیار زیادی دارند. اگر بودجه‌ی بسیار بالایی دارید و انحصاری‌های پلی‌استیشن چندان اهمیتی برای شما ندارند، بنابراین بهترین انتخاب یک رایانه‌ی شخصی بالارده است. با بودجه‌های پایین‌تر، انتخاب کنسولی نسل بعدی منطقی به نظر می‌رسد اما اگر قصد دارید برای یک پلتفرم بازی هزینه‌ی زیادی نپردازید، شاید ایکس‌ باکس سری اس انتخاب مناسب‌ تری نسبت به کنسول‌های نسل هشتمی باشد.

Telegram/giftcardbaz
Telegram/giftcardbaz
Instagram/giftcardbaz
Instagram/giftcardbaz

نوشته برترین کنسول های بازی در سال ۲۰۲۱ اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
https://blog.giftcardbaz.com/%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%86-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%b3%d8%a7%d9%84-2021/feed/ 0
سونی چطور یکی از بهترین کنسول های تاریخ را ساخت؟ https://blog.giftcardbaz.com/%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%da%86%d8%b7%d9%88%d8%b1-%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%a7%d8%b2-%d8%a8%d9%87%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%86-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%aa%d8%a7%d8%b1%db%8c%d8%ae/ https://blog.giftcardbaz.com/%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%da%86%d8%b7%d9%88%d8%b1-%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%a7%d8%b2-%d8%a8%d9%87%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%86-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%aa%d8%a7%d8%b1%db%8c%d8%ae/#respond Mon, 19 Oct 2020 11:09:04 +0000 http://blog.giftcardbaz.com/?p=9219 داستان این مقاله، فقط درباره طراحی محصولی که از پلاستیک و آهن ساخته شده نیست. همچنین، درباره سیاست‌های سازمانی یک کمپانی بزرگ مثل سونی که اجازه داد این پروژه انجام شود هم نیست. این مقاله، درباره سیستم‌های پخش و توسعه سخت‌افزار، استراتژی‌های بازاریابی و استادان تکنولوژی و محصول است. درباره مجموعه‌ای از شرایط اجتماعی، اقتصادی …

نوشته سونی چطور یکی از بهترین کنسول های تاریخ را ساخت؟ اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
داستان این مقاله، فقط درباره طراحی محصولی که از پلاستیک و آهن ساخته شده نیست. همچنین، درباره سیاست‌های سازمانی یک کمپانی بزرگ مثل سونی که اجازه داد این پروژه انجام شود هم نیست. این مقاله، درباره سیستم‌های پخش و توسعه سخت‌افزار، استراتژی‌های بازاریابی و استادان تکنولوژی و محصول است. درباره مجموعه‌ای از شرایط اجتماعی، اقتصادی و فناوری است که اجازه داد پلی استیشن ۱ شکوفا شود. درباره دیدی است که پشت یک سخت‌افزار وجود داشت تا باعث به وجود آمدن بازی‌های سه بعدی و همچنین، درباره یکی از غول‌های دنیای تکنولوژی است که هر چند قدیمی و باتجربه بود، اما دانش خاصی از بازار و صنعتی که می‌خواست وارد آن شود نداشت.

سونی

این دیدگاه و سیاست از کجا به وجود آمد؟ برای پیدا کردن ریشه‌های آن، باید به سراغ بازمانده‌های یک افتضاح تمام‌عیار عمومی برویم. در ماه ژوئن ۱۹۹۱ و در نمایشگاه CES، سونی یک کنسول بازی را معرفی کرد که با همکاری نینتندو ساخته بود. این کنسول SNES از یک CD-Rom درایو بهره می‌برد و «کن کوتاراگی» (Ken Kutaragi)، این پروژه را پیش می‌برد. کوتاراگی یکی از مدیران سونی بود که کار خود را در بخش مهندسی سخت‌افزار این کمپانی شروع کرده بود. این کنسول قرار بود مسیر نینتندو برای ورود به دنیای قشنگ نوی رسانه‌های صوتی و تصویری و همچنین، راهی برای کوتاراگی باشد تا به کمپانی خود یعنی سونی نشان دهد که صنعت بازی‌های ویدیویی، چقدر تاثیرگذار و مهم است. اما درست یک روز پس از اعلامیه سونی، نینتندو اعلام کرد که می‌خواهد قراردادش با سونی را از بین ببرد و در عوض، با شرکت Phlips همکاری خواهد کرد.

این اتفاق تحقیرآمیز، باعث خشم و عصبانیت «نوریو اوگا» (Norio Ohga)، مدیر سونی شد. البته اگرچه از بیرون همه‌چیز ناگهانی و بدون پیش‌زمینه به نظر می‌رسید، اما واقعیت این است که مدت نسبتا زیادی بود که هر دو کمپانی، مشکلاتی جدی با یکدیگر داشتند. مسئله اصلی درباره نحوه جمع‌آوری درآمد حاصل از کنسول بود. سونی پیشنهاد داده بود که پول ناشی از فروش سی‌دی‌ها را به دست آورد و مدیریت کند و نینتندو هم درآمد حاصل از فروش کارتریج‌ها را برای خود نگه دارد و مسائل مربوط به Royalties (سود حاصل از فروش یک بازی برای سازنده یا افرادی که حقوق معنوی آن عنوان را تصاحب کرده بودند.) را بعدا حل کنند. «کریس دیرینگ» (Chris Deering) در آن زمان، در استودیو Columbia Pictures که متعلق به سونی بود کار می‌کرد، اما در ادامه به مدیر پلی‌استیشن در اروپا تبدیل شد. او می‌گوید: «صادقانه بگویم، نینتندو دیوانه شده بود و می‌گفت که ما در حیطه‌های مدیریتی آن‌ها دخالت می‌کنیم و معتقد بود که این کار کاملا غیرقابل‌قبول است. آن‌ها واقعا نمی‌توانستند شرایط را تحمل کنند و همکاری، از هم پاشید.»

البته اوگا بسیار مصمم و جدی بود که هر طور شده، وارد صنعت بازی شود. در پایان یک جلسه در ماه جولای همان سال که با موضوع برنامه‌ریزی درباره نحوه دادخواهی علیه نینتندو برگزار شده بود، او با روحیه‌ای ستیزجویانه اعلام کرد: «ما هیچ‌وقت از این کسب و کار عقب‌نشینی نخواهیم کرد. به کار خود ادامه دهید.» و این‌گونه شد که کوتاراگی با حمایت قاطع مدیر سونی، به کار خود ادامه داد.

«فیل هریسون» (Phil Harrison) که در سپتامبر ۱۹۹۲ با هدف شروع کسب و کار اتشار بازی‌ها در اروپا به سونی پیوسته بود، در ادامه فعالیت خود به مدیرعامل بخش استودیوهای جهانی سرگرمی سونی (Sony Computer Entertainment Worldwide Studios) تبدیل شد. او می‌گوید: «کن مجموعه‌ای از مهندس‌هایی را به سونی آورد که همگی روی یک موتور گرافیکی سه بعدی حرفه‌ای به نام System-g کار می‌کردند.» موتور System-g یک کامپیوتر جلوه‌های ویژه بود که برگزارکنندگان برنامه‌ها و رویدادهای زنده، می‌توانستند از طریق آن، تصاویر سه بعدی را در زمان واقعی نشان دهند.

هریسون در ادامه توضیح می‌دهد: «از لحاظ فناوری، این موتور فاصله خیلی زیادی با بازی‌های ویدیویی نداشت، اما همچنان یک کامپیوتر بسیار قدرتمند و باکیفیت محسوب می‌شد. ایده و دید کن این بود که این سیستم را شامل تغییراتی کند، تولید آن را در تیراژ بالا راه بیندازد و آن را وارد خانه مردم کند.» البته که رابطه سونی با نینتندو هنوز کاملا تمام نشده بود. نینتندو به شکلی نامشخص و مبهم پیشنهاد داده بود که سونی می‌تواند در «بخش‌های غیرمرتبط با بازی» در پروژه بماند و البته، تصور می‌شد که این پیشنهاد نینتندو، صرفا تلاشی برای باز داشتن یا کم کردن سرعت سونی برای ورود محصول خودش به بازار بازی باشد. همچنین، نینتندو با مشغول نگه داشتن سونی در پروژه، می‌توانست مانع شکایت حقوقی آن‌ها به خاطر زیر پا گذاشتن قراردادشان شود. کوتاراگی مستاصل شده بود. نه تنها افرادی از داخل سونی که فکر می‌کردند ورود کمپانی به صنعت بازی ایده بسیار بدی است، انتقادات و نگرانی‌های شدیدی نسبت به کوتاراگی داشتند، بلکه تمرکز و اولویت اصلی پروژه نیز همچنان مشخص نبود. او در گزارش تجاری خود در ژانویه ۱۹۹۲ نوشته است: «هیچ اتفاق نظری در داخل سونی در راستای چرایی ورود به این تجارت وجود ندارد. ما در حال تلف کردن زمان و از دست دادن فرصت‌های مختلف هستیم در حالی که انتظار زیادی هم از نینتندو داریم و همچنان، با یک اعتماد کورکورانه با آن‌ها رفتار می‌کنیم.»

 

جدا شدن از نینتندو

سونی

سونی بالاخره در ماه می همان سال، مذاکرات با نینتندو را متوقف کرد و تصمیم قطعی برای ادامه دادن یا متوقف کردن پروژه بازی نیز به جلسه مهم تحت مدیریت اوگا در ۲۴ ژوئن موکول شد. بسیاری از افراد حاضر در جلسه، با این ایده مخالف بودند اما کوتاراگی بدون توجه به آن‌ها اعلام کرد که درحال توسعه و کار روی یک سیستم مجهز به CD-Rom و قادر به رندر گرافیک و تصاویر سه بعدی بوده است. این سیستم مشخصا برای اجرای بازی‌های ویدیویی ساخته شده بود و قرار نبود که یک سیستم چندرسانه‌ای باشد. اوگا از او پرسید که چه میزان چیپ آرایه دریچه‌ای (Gate Array) نیاز دارد، کوتاراگی جواب داد: یک میلیون. این پاسخ باعث خندیدن اوگا شد چون تولیدات سونی در آن زمان، شامل فقط ۱۰۰ هزار از این نوع چیپ می‌شد. اما کوتاراگی به شکلی موذیانه پاسخ این خنده را با یک سوال داد: «می‌خواهی عقب بنشینی و کاری که نینتندو با ما کرد را قبول کنی؟» این یادآوری کوچک، دوباره باعث خشم و عصبانیت اوگا شد. او گفت: «پیشرفت بیشتر با یک سیستم ۱۶ بیتی منطبق با نینتندو، ممکن نیست. بیاید مسیر خودمان را بسازیم.»

این هدف فقط با کنار گذاشته شدن کوتاراگی توسط اوگا محقق می‌شد چون او می‌ترسید که مخالفت شدید داخلی با این پروژه، ممکن است به اعتماد و برنامه کوتاراگی صدمه وارد کند. هریسون در این باره می‌گوید: «مقاومت شدیدی در داخل سونی برای ورود و بودن در صنعت بازی‌سازی وجود داشت. نبودن برند سونی در مراحل اولیه بازاریابی و تبلیغات پلی استیشن اصلا اتفاقی نبود. دلیل آن این بود که مدیران قدیمی‌تر با تفکر سنتی خود، می‌ترسیدند که این پروژه شکست بخورد و شکست تحقیر‌آمیز آن، باعث نابودی این برند خارق‌العاده و محترم ۵۰ ساله شود. آن‌ها نینتندو و سگا را به عنوان اسباب‌بازی می‌دیدند و نمی‌فهمیدند که چرا باید وارد تجارت اسباب‌بازی شوند؟! البته وقتی که ما به مدت چندین سال، ۹۰ درصد از سود کمپانی را ثبت کردیم، طرز تفکر آن‌ها عوض شد.»

کوتاراگی به همراه تیم ۹ نفره خود به بخش Sony Music رفت که یکی از شاخه‌های مستقل کمپانی در منقطه Aoyama در توکیو بود. او در آن جا با «شیگئو مارویاما» (Shigeo Maruyama)، مدیرعامل بخش موسیقی سونی (در ادامه به قائم‌مقام SCEI که بخش پلی‌استیشن را مدیریت می‌کرد، تبدیل شد.) و «آکیرا ساتو» (Akira Sato) که او هم در ادامه به قائم‌مقام تبدیل می‌شد، همکاری کرد. اگرچه حضور و همکاری بخش موسیقی سونی در ظاهر بی‌اهمیت به نظر می‌رسد، اما در ادامه ثابت شد که حضور این بخش اساسا برای موفقیت و رونق پلی‌استیشن، ضروری بود. دیرینگ می‌گوید: «بخش موسیقی در آن زمان، تجارت بسیار بزرگی بود و آن‌ها می‌دانستند که برای عرضه محصولات و سرویس‌ها، باید استعدادهای زیادی را جذب و بودجه‌های هنگفتی را خرج کرد.» بخش Sony Music می‌دانست که چطور استعدادها را جذب کند و آن‌ها را پرورش دهد و همچنین، با تولید، بازاریابی و پخش دیسک‌های موسیقی آشنا بود. با حرکت به سمت سی‌دی، مکانیسم‌های تولید و تامین بازی، شباهت بسیاری به استراتژی‌های استفاده‌شده برای موسیقی پیدا کرد. دیرینگ توضیح می‌دهد: «سونی با تولید و پخش دیسک‌های موسیقی، پول بسیار زیادی به دست می‌آورد. با علاقه و فشار بخش‌های تولید و پخش سی‌دی و نظارت و مدیریت کوتاراگی و اوگا، آن‌ها واقعا در ابتدای مسیر موفقیت و توسعه پلی استیشن قرار داشتند.»

دو چهره کلیدی دیگر در پلی استیشن، «اولاف اولافسن» (Olaf Olafsson)، رییس و مدیرعامل Sony Interactive Entertainment (از شاخه‌های SCEI) و «تری توکوناکا» (Terry Tokunaka) که از دفتر مرکزی سونی آمده بود و در آینده رییس بخش SCEI شد، بودند. دید توکوناکا برای پروژه، بسیار ساده بود. هریسون می‌گوید: «برنامه او این بود که ما باید به انتخاب خلاقانه بازی‌سازها و انتخاب تجاری ناشران تبدیل شویم و ترکیب این دو بخش، به ما شانس موفقیت در این صنعت را می‌داد. برای یک حضور بسیار موفق در صنعت بازی‌سازی، شما به هر دوی این المان‌ها احتیاج دارید. نمی‌توانید یکی را داشته باشید و دیگری را نداشته باشید. فکر می‌کنم که این استراتژی حتی امروز هم برای هر کمپانی که می‌خواهد در حوزه پلتفرم‌های سخت‌افزاری باشد، ضروری است.»

هریسون از افراد استعدادشناسی بود که به سراغ توسعه‌دهندگان و ناشران می‌رفت و آن‌ها را برای ساخت بازی متقاعد می‌کرد. او در تابستان ۱۹۹۳ و زمانی که بالاخره پلی استیشن به صورت رسمی، چراغ سبز مدیران را دریافت کرد، به کمپانی پیوست. او می‌گوید: «ما باید بسیار سخت کار می‌کردیم تا اعتبار خود را نشان دهیم چون عرضه و آوردن یک سخت‌افزار به بازار یک چیز است، اما تبدیل شدن به سازمانی که بتواند آن سخت‌افزار را پخش کند، توسعه دهد، بفروشد و روی آن، کمپین‌های تبلیغاتی و بازاریابی انجام دهد، یک چیز دیگر.» سونی با استراتژی متفاوت و متمایزی که نسبت به سگا و نینتدو داشت، فرصت بزرگی در اختیار داشت که بتواند بازار را تغییر دهد. تغییری که هم ناشران و هم توسعه‌دهندگان بازی‌ها نسبت به آن بسیار مشتاق بودند. هریسون می‌گوید: «بسیاری از نگرانی‌ها و سوال‌های تجاری مربوط به مدل تجاری ناشر، نرخ رویالتی‌ها و نحوه ساختن و پخش نرم‌افزار بود. استراتژی ما کاملا بر عکس و متفاوت با استراتژی‌های محدود و مدل‌های تجاری سگا و نینتندو بود. البته که این سیاست‌ها اکنون تغییر کرده است، اما در آن زمان، انتشار بازی روی سیستم ۱۶ بیتی نینتندو، بسیار گران‌قیمت و پر از ریسک‌های تجاری بود.»

یکی از نقاط اساسی منجر به کسب اعتماد ناشران و بازی‌سازها به سونی وقتی بود که کمپانی، راه‌حلی کاربردی به ناشران ژاپنی که توانایی تولید و زیرساخت تامین قطعات را نداشتند ارائه داد. بالاخره نحوه کار با نینتندو این‌طور بود که نینتندو، نرم‌افزار آن‌ها را می‌ساخت و برای شرکت ناشر یا بازی‌ساز، آن را پخش می‌کرد و می‌فروخت. هریسون درباره رویکرد سونی می‌گوید: «تمام ناشرانی که با ما در ژاپن کار می‌کردند، می‌گفتند که دستگاه را دوست داشتند و نسبت به آن بسیار هیجان‌زده بودند، اما می‌خواستند بدانند که استراتژی ما برای عرضه نرم‌افزار به بازار چیست. این مقطع، جایی بود که ثمره همکاری بین Sony Corp و Sony Music به شکوفایی رسید. سونی در سال ۱۹۹۴، تمام ناشران و بازی‌سازها را به یک هتل در توکیو دعوت کرد و روی سن، ۴۰ نفر از مدیران فروشی که مسئولیت پخش نرم‌افزار را داشتند، نشان داد. سونی به آن‌ها گفت: «می‌دانیم که این یک چالش برای شما است، به همین خاطر، خودمان رفتیم و تیم مخصوص فروش را ساختیم.» نتیجه این اتفاق این شد که صدها و صدها ناشر تردپارتی برای عناوین پلی استیشن در ژاپن پیدا شد و بازی‌های بسیاری نیز برای آن تولید می‌شد. نتیجه نهایی هم مجموعه‌ای از نرم‌افزارهای باکیفیت و متنوع بود.»

هریسون می‌گوید که مدت‌ها پیش از این که درباره نحوه سودآوری و میزان رویالتی‌ها مذاکره شود، این خود توسعه‌دهندگان و ناشرها بودند که منابع خود را تقریبا بدون هیچ چشم‌داشت و توافق از پیش تعیین‌شده‌ای، در اختیار پلی استیشن می‌گذاشتند. او می‌گوید: «این اتفاق، نمایش فوق‌العاده‌ای از حمایت و اعتمادی بود که آن‌ها به ما داشتند. ما هنوز حتی ساختار کمپانی را هم مشخص نکرده بودیم و فقط در نوامبر ۱۹۹۳، برند Sony Computer Entertainment را ثبت کردیم و در طول اوایل سال ۹۴، مدل تجاری را هم اعلام نکرده بودیم. ما عملا کمپانی مشخصی نداشتیم، مدیریت یا افراد ارشد و رده‌بالایی در خارج از ژاپن نداشتیم. البته همه‌چیز، سریعا تغییر کرد. اما رویدادهای کلیدی، آوردن کمپانی‌هایی مثل Electronic Arts از غرب و Namco از ژاپن بود.»

البته این که دموهای فنی سخت‌افزار باکیفیت و جذاب بودند هم بی‌تاثیر نبود. هریسون دریافت کردن ویدیویی را به یاد می‌آورد که قرار بود به ناشران ژاپنی، توانایی‌ها و قدرت دستگاه را نشان دهد. او می‌گوید: «یادم می‌آید که آن ویدیو را بارها و بارها دیدم و واقعا نمی‌توانستم باور کنم! قدرت دستگاه واقعا فوق‌العاده بود. بسیار هیجان‌زده بودم و البته، نسبت به قدرت واقعی آن هم شک داشتم.» در دسامبر ۱۹۹۳، نوبت هریسون بود که ساخته کوتاراگی را به ۱۰۰ ناشر و بازی‌ساز اروپایی نشان دهد. «دیوید برابن» (David Braben) از استودیو Frontier و «جز سان» (Jez San) از استودیو Argonaut نیز در این لیست حضور داشتند. هریسون می‌گوید: «جز باورش نمی‌شد که این تصاویر، واقعا از طریق سخت‌افزار ما و یک کامپیوتر شرکت Silicon Graphics اجرا و رندر می‌شود. ما مجبور شدیم که او را به گوشه اتاق ببریم و دستگاه را به او نشان دهیم تا قدرت سخت‌افزار را باور کند.»

 

کمی هوای تازه

سونی

به غیر از قدرت فنی فوق‌العاده دستگاه، دو عامل دیگر نیز در موفقیت پلی استیشن بسیار مفید و مهم بودند. نکته اول این بود که ناشران و بازی‌سازهای غربی در حال حرکت به سمت تولید بازی‌هایی با ویدیوهای باجزئیات و سنگین برای سی‌دی رام‌ها در رایانه‌های شخصی بودند و همچنین، آزمایش‌هایی هم با گرافیک سه بعدی انجام داده بودند. نکته بعدی نیز این بود که شرکت‌های ژاپنی، ساخت بازی برای سگا و نینتندو را گران‌قیمت و آهسته و پر از ریسک می‌دانستند. آن‌ها به زمان ۱۰ تا ۱۲ هفته‌ای برای ساخت کارتریج‌ها عادت کرده بودند و این به این معنی بود که آن‌ها باید کارتریج‌ها را بر اساس پیش‌بینی‌های فروش عناوین و آمار قبلی تولید می‌کردند و نمی‌توانستند نیاز واقعی بازار را تشخیص دهند. سونی به آن‌ها یک سیستم سفارش معرفی کرد که فقط هفت تا ده روز طول می‌کشید. هریسون می‌گوید: «این سیستم، تغییر بزرگی در مسائل مالی و اقتصادی صنعت ایجاد کرد. بودجه اولیه یک پروژه، ناگهان به نفع بازی‌سازها و ناشرها عوض شد و آن‌ها دیگر می‌توانستند بودجه تولیدی و بازاریابی خود را افزایش دهند و این قضیه در نهایت، به نفع همه تمام می‌شد.» ایده یک کنسول مجهز به سی‌دی رام و توانایی ارائه گرافیک سه بعدی و البته، مدل تجاری متفاوت سونی، هوای تازه‌ای برای همه محسوب می‌شد.

یکی دیگر از جذابیت‌های پلی استیشن برای تردپارتی‌ها این بود که سونی تا اوایل سال ۱۹۹۴، هیچ استودیوی داخلی تولیدی نداشت. البته که این اتفاق نوعی امتیاز منفی برای سونی محسوب می‌شود چون نبود این استودیوها به معنای وابستگی کامل سونی به شرکای خارج از شرکت بود، اما ناشران تردپارتی آن را نوعی فرصت می‌دانستند چون نبود استودیوی فرست‌پارتی به معنای رقابت کم‌تر بود. البته سونی نسبتا سریع دست به کار شد و در می ۱۹۹۳، استودیو Psygnosis را خریداری کرد. رابطه آن‌ها چندان انحصاری هم نبود. استودیو Psygnosis حقوق نشر عناوین خود را همچنان نگه داشت و می‌توانست بازی‌هایش را برای پلتفرم‌های دیگر هم عرضه کند. با این حال، آن‌ها نقشی مهم و اساسی در ساخت ابزارهای توسعه‌دهنده پلی استیشن ایفا کردند. به جای استفاده از کیت‌های توسعه اولیه که کامپیوترهای بزرگ سونی بودند، آن‌ها تواستند برنامه‌ها و ابزار مختلفی را تولید کنند که روی رایانه‌های شخصی اجرا می‌شدند. هریسون می‌گوید: «Psygnosis در نمایشگاه CES 1994 به جلسه‌ای بزرگ در یک هتل در لاس وگاس آمد. یعنی ۱۱ ماه پیش از این عرضه پلی استیشن در ژاپن. آن‌ها نوعی نمونه اولیه از یک کیت توسعه با خود آورده بودند که نسبت به تمام کیت‌ها و ابزاری که در خود ژاپن تولید شده بود، بسیار پیشرفته‌تر بود.» استودیو Psygnosis در ادامه، بازی Wipeout را ساخت و همچنین، برای عرضه اروپایی دستگاه در سپتامبر ۱۹۹۵، بازی Destruction Derby را منتشر کرد.

در بین عناوین عرضه‌شده توسط شرکت‌های ژاپنی، این بازی Ridge Racer از نامکو بود که متمایز از بقیه به نظر می‌رسید. هریسون هنگامی که از مرکز فنی نامکو بازدید می‌کرد، توانست این بازی را چند هفته پیش از عرضه آن در ۳ دسامبر، مشاهده کند. او می‌گوید: «چند ماه پیش از آن هم یک نسخه در حال کار بازی را دیده بودم، اما آن‌ها توانسته بودند مراحل پورت را سریعا انجام دهند. یادم می‌آید که با خود می‌گفتم این بازی، نقطه عطف نرم‌افزار کنسول در غرب خواهد شد.» او سپس یکی دیگر از بازی‌هایی را دید که به رشد و شناخته شدن پلی استیشن کمک بسیاری کرد. او می‌گوید: «یکی از افرادی که آن جا بازی را به من نشان می‌داد، پرسید که دوست دارم پروژه بعدی آن‌ها را ببینم؟ من هم گفتم حتما، چرا که نه. از آن‌ها پرسیدم اسم بازی چیست و آن‌ها گفتند Tekken.»

باقی بازی‌های هنگام عرضه کنسول، چندان به‌یادماندنی نبودند. هریسون می‌گوید: «به غیر از بازی مثال‌زدنی Ridge Racer، هیچ‌جوره نمی‌شد موفقیت و حتی توجه غرب و جهان را از اولین لاین‌آپ انتظار داشت.» اولین لاین‌آپ شامل بازی Motor Toon Grand Prix از «کازانوری یامائوچی» (Kazanori Yamauchi) نیز می‌شود. او این بازی را پیش از تشکیل استودیو Polyphony و ساخت مجموعه Gran Turismo توسعه داده بود. البته با وجود لاین‌آپ نسبتا ضعیف، تمام ۱۰۰ هزار دستگاهی که سونی برای روز عرضه ساخته بود، فروش رفتند. هریسون توضیح می‌دهد: «از هر لحاظ که حساب کنید، کار فوق‌العاده‌ای انجام شده بود. تولید، مسائل مالی، خرید قطعات، تاسیس زیرساخت مناسب برای ایجاد شبکه پخش. ما فرآیند تولید را از اکتبر شروع کرده بودیم تا بتوانیم به روز عرضه برسانیم.»

در ۳۰ روز اول فروش کنسول، ۲۰۰ هزار دستگاه دیگر هم به فروش رسید. قیمت پلی استیشن در آن زمان، ۳۹ هزار و ۸۰۰ ین (نزدیک به ۳۹۰ دلار یا ۲۴۵ پوند در آن زمان) بود. این در حالی اس که کنسول Sega Saturn یک ماه پیش از پلی استیشن، فروش خود با قیمت ۴۴ هزار و ۸۰۰ ین را شروع کرده بود. قیمت محصول اگرچه نقش مهمی در موفقیت پلی استیشن داشت، اما یک موضوع پرجدل و با مخالفان و موافقان زیاد در داخل کمپانی محسوب می‌شد چون بر خلاف تمام سنت‌ها و قوانین کمپانی و حتی اصول اولیه تجارت، هر دستگاه پلی استیشن با ضرر فروخته می‌شد. کوتاراگی در ابتدا پیش‌بینی کرده بود که قیمت مموری‌ها پایین خواهد رفت، اما تا ده ماه پیش از عرضه کنسول، قیمت‌ها رو به افزایش بود و تا اواخر سال ۱۹۹۵ هم، کاهشی در آن‌ها مشاهده نشد. دلیل اصلی این اتفاق هم افزایش فروش رایانه‌های شخصی بود. با این حال، کوتاراگی روی پیش‌بینی اولیه خود پافشاری کرد و گفت که قیمت‌ها قطعا در طول زمان پایین خواهد آمد و همچنین، تمام رقبای پلی استیشن هم در وضعیت مشابهی بودند. استدلال او این بود که تجارت پلی استیشن قرار بود رویکرد کاملا متفاوتی از لوازم خانگی سونی داشته باشد. منبع اصلی درآمد لوازم خانگی، سود مستقیم از فروش سخت‌افزار بود اما در پلی استیشن، سونی می‌توانست روی فروش نرم‌افزار هم حساب باز کند. این سیاست همچنان برای مدیریت سنتی سونی، قابل‌قبول نبود تا زمانی که کوتاراگی توانست با برخی ویژگی‌های سخت‌افزاری مثل پورت S-Video اولین نسخه‌های پلی استیشن، آن‌ها را راضی کند.

این سیاست قیمت‌گذاری باعث شد که SCEI بتواند خسارت شدیدی به میزان فروش سگا ساتورن در ایالات متحده وارد کند. سگا کنسول Saturn را به شکلی غافلگیرکننده در طول رویداد E3 1995 با قیمت ۳۹۹ دلار در ایالات متحده عرضه کرد. البته که زمان‌بندی این اتفاق باعث شد که سونی دست بالاتر را داشته باشد. هریسون پس از اعلامیه سگا، در کنفرانس خبری سونی در E3 حضور پیدا کرد. او می‌گوید: «اولاف اولافسون در حال ارائه خود برای موضوع رشد در صنعت بود و ارائه بسیار کسل‌کننده‌ای هم بود! اما از قبل برنامه‌ریزی شده بود که این سخنرانی، همین‌قدر خسته‌کننده باشد. او در انتهای صحبت‌هایش گفت که از مدیر سرگرمی‌‌های کامپیوتری سونی در آمریکا (SCEA) یعنی «استیو ریس» (Steve Race) می‌خواهد که به روی سن بیاید و اطلاعاتی را با مخاطبان به اشتراک بگذارد. استیو ریس رفت سمت میکروفون و فقط گفت: ۲۹۹٫ و برگشت و نشست سر جایش. کل سالن انگار منفجر شده بود!» البته کارمندان سونی در دفتر مرکزی کمپانی چندان تحت‌تاثیر قرار نگرفته بودند. دیرینگ می‌گوید: «قیمت دستگاه قطعا از قبل تعیین شده بود، اما احتمالا به شکل درستی به دفتر مرکزی در ژاپن منتقل نشده بود و به همین خاطر، بخشی از مدیران و سرپرست‌های ارشد سونی با نگرانی و تعجب، سر خود را می‌خاراندند. فکر می‌کنم که حتی این قضیه، دردسرهایی برای توکوناکا ایجاد کرد. موضوع بسیار ترسناکی برای آن‌ها بود.»

 

جنگیدن برای برند پلی استیشن

سونی

کمی پس از عرضه کنسول در ژاپن، برنامه‌ریزی برای بازارهای آمریکا و اروپا شروع شد. در ابتدا از دیرینگ خواسته شد که عملیات بازار آمریکا را مدیریت کند، اما او این پیشنهاد را رد کرد چون به دنبال مدیریت یک تغییر بزرگ چالشی‌تر ولی جذاب‌تر در بازار اروپا بود. او با یادآوری آن اتفاق می‌گوید: «آن‌ها واقعا فکر می‌کردند من دیوانه هستم که این پیشنهاد را رد می‌کنم. آن‌ها می‌گفتند که بازار اروپا فقط به اندازه ۶۰ درصد از بازار آمریکا است و من در جواب می‌گفتم: «بله، الان این‌طور است، اما صرفا چون ما با بازار اروپا، رویکرد نادرست و سرسرانه‌ای پیش‌گرفته‌ایم.» کنسول‌سازهای ژاپنی از پخش‌کننده‌های اروپایی، سفارش‌های اولیه بسیار بالایی درخواست می کردند و دلیل آن هم این بود که یک شرکت کنسول‌ساز ژاپنی، معمولا بعد از تمرکز اصلی روی بازار داخلی خود، به بازار آمریکا چشم داشت. سونی ژاپن در آن زمان، بازار اروپا را به درستی نمی‌شناخت و درک نمی‌کرد و در واقع، حتی توجهی هم به آن نداشت. به همین خاطر هم بود که ما توانستیم بدون مزاحت، این بازار را مدیریت کنیم.»

استیو ریس که مدیر باسابقه‌ای در کمپانی‌هایی مثل سگا، نینتندو و آتاری بود، بسیاری از کارمندان و مهندسان سابق سگا را برای SCEA استخدام کرد. دیرینگ می‌گوید: «آن‌ها به سراغ کارمندان قدیمی سگا رفتند و تعداد عرضه عناوین تردپارتی را محدود و معالمه‌های سختی را ثبت کردند.» هریسون به یاد می‌آورد که ریس، سیاست تهاجمی سخت و البته خنده‌داری را علیه سگا شروع کرده بود: «در هتل الکسیس پارک در ژانویه ۱۹۹۵ یعنی جایی که سگا مهمانی CES خود را برگزار می‌کرد، استیو ریس دستمال‌هایی را پخش کرده بود که روی آن عبارت «PSX Welcomes Sega to CES!» نوشته شده بود. اتفاق بامزه و خنده‌داری بود چون این دستمال‌ها تقریبا همه‌جا مشاهده می‌شدند. مدیر سگا در آمریکا در آن زمان یعنی «تام کالینسکی» (Tom Kalinske) کاملا دیوانه شد و سریعا دستور داد که تمام این دستمال‌ها از سرتاسر هتل جمع شوند و کاملا هم حق داشت. اما گفته شده که در اواخر مهمانی، یک نوشیدنی با یکی از همین دستمال‌ها به او تعارف شد و او دوباره به شدت عصبانی شد!»

با وجود تمام این شیرین‌کاری‌ها، پلی استیشن همچنان مشکلات مخصوص خود را داشت. یکی از آن‌ها، نام‌گذاری و برندینگ اسم PlayStation بود. مسئولان SCEA از این اسم متنفر بودند و می‌خواستند آن را به PSX تغییر دهند که مخففی از کد پروژه بود. هریسون می‌گوید: «این قضیه واقعا به یک جنگ داخلی داشت تبدیل می‌شد. کار به جایی رسید که تحقیق روی گروه‌های مصرف‌کننده را شروع کردیم. بسیاری از گروه‌های جوان‌تر، عکس‌العمل بسیار بدی نسبت به این اسم داشتند و من هم خودم، ترس‌ها و نگرانی‌های خودم را داشتم. یادم می‌آید که فکر می‌کردم «اوه، خدای من! اسم افتضاحی است و همه از آن متنفر خواهند شد.» این اطلاعات را با توکوناکا به اشتراک گذاشتم و او گفت: «هیچ ایرادی ندارد. باید می‌شنیدی که مردم درباره اسم Walkman چه می‌گفتند!» و این صبحت او، تقریبا به تمام بحث‌ها خاتمه داد.» البته این اتفاق فقط در اروپا افتاد و در آمریکا، SCEA حداقل در مراحل اولیه بازاریابی و تبلیغات، کار خود را کرد و کنسول را به اسم PSX معرفی می‌کرد و حتی لقب Polygon Man را هم برای عروسک مخصوص کنسول انتخاب کرد.

شرکت بازاریابی و تبلیغات SCEA، آژانسی در لس‌آنجلس به نام Chiat/Day بود که تبلیغ ویدیویی معروف اپل برای مسابقه Super Bowl 1984 را طراحی کرده بود. تحقیقات مصرف‌کنندگان او می‌گفت که سن طلایی مخاطبان پلی استیشن، ۱۷ سال است. به همین خاطر، SCEA می‌خواست پیام اصلی تبلیغات خود را خطاب به این گروه سنی بنویسد. هریسون می‌گوید: « Polygon Man قرار بود که چهره اصلی برند در رویدادهای مختلف رسانه‌ای باشد و به عنوان نوعی سخن‌گوی نسل بعد کمپانی، با مصرف‌کنندگان صحبت کند.» این کمپین تبلیغاتی که رگه‌هایی از تبلیغات ویدیویی سگا در انگلستان در اوایل دهه ۹۰ هم در آن مشاهده می‌شد، اختلاف و فاصله زیادی با دید مینی‌مالیستی SCEI برای برند پلی استیشن داشت و همین موضوع، باعث ناراحتی مدیران ژاپنی شده بود. دیرینگ می‌گوید: «این کمپین تبلیغاتی باعث عصبانیت ژاپنی‌ها شد چون فکر می‌کردند که این ویدیوها در حال جنگیدن با روحیه و خود برند پلی استیشن است. اما ما می‌دانستیم که هدفمان، رد شدن از کنار آن‌ها است.»

هریسون می‌گوید: «یادم می‌آید که در حال قدم زدن به غرفه E3 در سال ۱۹۹۵ به همراه کن بودم و کن با دیدن طراحی Polygon Man در گوشه غرفه، کاملا دیوانه شد.» مشکل کوتاراگی با SCEA این بود که آن‌ها سرمایه‌گذاری محدودی برای یک برند جایگزین کرده بودند. هریسون در ادامه توضیح می‌دهد: «مسئله‌ای که واقعا کن را ناراحت کرد این بود که طراحی Polygon Man، از تکنیک flat shaded بهره می‌برد و او به دنبال تکنیک gouraud shaded بود. به همین خاطر، Polygon Man در همان روز به پارکینگ برده و همان جا، رها شد.» البته کمپین‌های موفق دیگری در ایالات متحده اجرا شد که همگی، بازخوردهای مثبتی داشتند.

ریس شش هفته پیش از عرضه بزرگ کنسول در ایالات متحده، SCEA را ترک کرد و شایعات مختلفی پخش شدند که دلیل اصلی این جدایی را همین اختلاف نظرها درباره فعالیت‌های تبلیغاتی و بازاریابی برند می‌دانستند. در هر صورت، عرضه پلی استیشن در آمریکا نیز بسیار موفق بود و تمام ۱۰۰ هزار دستگاه اولیه، در سپتامبر به فروش رسیدند. تا زمان کریسمس، فروش پلی استیشن از ۸۰۰ هزار دستگاه بیشتر شده بود و این در حالی است که سگا ساتورن که فروش آن از ماه می شروع شده بود، فقط ۴۰۰ هزار دستگاه فروخته بود.

پلی استیشن در ۲۹ سپتامبر با قیمت ۲۹۹ پوند در اروپا عرضه شد. کشورهای اروپایی دریافت‌کننده کنسول نیز بسیار بیشتر از چیزی بود که سونی در ابتدا قصد داشت. دیرینگ می‌گوید: «آن‌ها واقعا از دست من ناراحت بودند چون می‌خواستند که کنسول فقط در انگلستان، فرانسه و آلمان عرضه شود و دلیلشان هم، هزینه‌های احتمالی تبلیغات و بازاریابی بود. من به آن‌ها گفتم که حتی بدون تبلیغات هم کنسول در باقی کشورها فروش خواهد رفت و مسائل دیگری در جریان است و از آن‌ها خواستم که همه‌چیز را به عهده من بگذارند. به همین خاطر، ما در شروع کار در تقریبا تمام کشورها به غیر از حوزه اسکاندیناوی، کنسول را عرضه کردیم. البته چند ماه بعدتر و فکر کنم در نوامبر، کنسول در منطقه اسکاندیناوی هم عرضه شد.» دیرینگ با استفاده از تجربه و ارتباطاتی که در بخش موسیقی و فیلم سونی داشت، توانست تا پایان سال، بیش از ۶۰۰ هزار دستگاه بفروشد. بخش SCEE در انتها شامل روسیه، هند و خاورمیانه هم شد و تا پایان مارچ ۲۰۰۷، سونی ۱۰۲ میلیون دستگاه پلی استیشن فروخته بود.

فروش بین دو بخش SCEA و SCEE تقریبا برابر بود و مدیران سونی، بالاخره متوجه ارزش و اهمیت اروپا در بازار جهانی بازی‌های ویدیویی شدند. بازاری که به خاطر مدل تجاری و نحوه همکاری تازه، متحول شده و به لطف وجود کمپانی بین‌المللی باسابقه و قدرتمندی مثل سونی، اعتبار و اهمیت تازه‌ای پیدا کرده بود. پلی استیشن نتیجه حضور تکنولوژی درست در زمان درست و با قیمت درست بود و سونی، افتخار خلق آن را تا همیشه به همراه خواهد داشت. در واقع، تصور این که کمپانی دیگری غیر از سونی می‌توانست این کنسول را بسازد هم سخت است. این سونی بود که توانست با تجربیات متخصصان خود در کنار توانایی‌های بخش‌های سخت‌افزار، نرم‌افزار و سرگرمی‌ها، محصول و در واقع، نقطه عطفی در تاریخ بازی‌سازی به نام پلی استیشن را تولید کند.

Telegram>giftcardbaz
Telegram>giftcardbaz
Instagram>giftcardbaz
Instagram>giftcardbaz

نوشته سونی چطور یکی از بهترین کنسول های تاریخ را ساخت؟ اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
https://blog.giftcardbaz.com/%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%da%86%d8%b7%d9%88%d8%b1-%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%a7%d8%b2-%d8%a8%d9%87%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%86-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%aa%d8%a7%d8%b1%db%8c%d8%ae/feed/ 0
تغییرات زیاد | بروزرسانی ۸٫۰۰ پلی‌ استیشن ۴ امروز در دسترس قرار گرفت https://blog.giftcardbaz.com/%d8%aa%d8%ba%db%8c%db%8c%d8%b1%d8%a7%d8%aa-%d8%b2%db%8c%d8%a7%d8%af-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%b2%d8%b1%d8%b3%d8%a7%d9%86%db%8c-8-00-%d9%be%d9%84%db%8c%e2%80%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c%d8%b4%d9%86-4/ https://blog.giftcardbaz.com/%d8%aa%d8%ba%db%8c%db%8c%d8%b1%d8%a7%d8%aa-%d8%b2%db%8c%d8%a7%d8%af-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%b2%d8%b1%d8%b3%d8%a7%d9%86%db%8c-8-00-%d9%be%d9%84%db%8c%e2%80%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c%d8%b4%d9%86-4/#respond Wed, 14 Oct 2020 13:23:08 +0000 http://blog.giftcardbaz.com/?p=9189 بروزرسانی ۸٫۰۰ پلی‌ استیشن ۴ شامل تغییراتی در بخش پارتی، پیام دهی، آواتارها‌ی جدید و کنترل والدین برروی محتوا و کنسول و موارد بیشتر می‌شود. دقایقی پیش وبلاگ رسمی سونی اعلام کرد که امروز بروزرسانی ۸٫۰۰ پلی‌ استیشن ۴ به صورت جهانی در دسترس قرار می‌گیرد. این به‌روزرسانی جدید شامل تغییراتی در بخش پارتی، پیام …

نوشته تغییرات زیاد | بروزرسانی ۸٫۰۰ پلی‌ استیشن ۴ امروز در دسترس قرار گرفت اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
بروزرسانی ۸٫۰۰ پلی‌ استیشن ۴ شامل تغییراتی در بخش پارتی، پیام دهی، آواتارها‌ی جدید و کنترل والدین برروی محتوا و کنسول و موارد بیشتر می‌شود.

بروزرسانی 8.00 پلی‌ استیشن 4

دقایقی پیش وبلاگ رسمی سونی اعلام کرد که امروز بروزرسانی ۸٫۰۰ پلی‌ استیشن ۴ به صورت جهانی در دسترس قرار می‌گیرد. این به‌روزرسانی جدید شامل تغییراتی در بخش پارتی، پیام دهی، آواتارها‌ی جدید و کنترل والدین برروی محتوا و کنسول و موارد خواهد شد.

 

در ادامه برخی از تغییراتی که بروزرسانی ۸٫۰۰ پلی‌ استیشن ۴ ایجاد می‌کند را مشاهده کنید:

 

بهبود و به‌روزرسانی پارتی و پیام‌دهی

به دنبال دریافت این به‌روزرسانی بخش پارتی و پیام‌دهی بیش از گذشته به یکدیگر مرتبط با خواهند شد و شما تغییراتی را در رابط کاربری (UI) خواهید دید. هر دو اپلیکیشن از این به بعد گروه‌های مشابه‌ی بازی‌بازان در لیست را برای گفت و گوی صوتی استفاده می‌کند به جای این که هر اپلیکیشن گروه خاص خود را داشته باشد. بنابراین از این به بعد می‌توانید به گروهی پیام بفرستید که قبلاََ با آن‌ها تعامل داشته‌اید و این موضوع با پلی‌استیشن ۵ نیز حفظ می‌شود.

آواتارهای جدید

ما آواتارهای از قبل تعیین شده را گسترش داده‌ایم تا بازی‌بازان گزینه‌های بیشتری برای انتخاب و شخصی‌سازی داشته باشند. آواتارهای جدید از بازی‌های محبوب مختلفی در نظر گرفته‌ شده‌اند که شامل Boodborne ،God of War ،Uncharted 4: A Thief’s End ،Ghost of Tsushima ،The Last of Us Remastered و The Last of Us Part II می‌شود.

بی‌صدا کردن آنی از طریق منیوی سریع (Quick Menu)

ما گزینه‌ای را اضافه کرده‌ایم که با انتخاب آن تمامی میکروفون‌های بازی‌بازان دیگر بی‌صدا می‌شود.

کنترل والدین ساده‌سازی شده و انعطاف‌پذیر

ما در بخش کنترل والدین دو بخش ‘ارتباط با سایر بازی‌بازان’ و ‘مشاهده‌ی محتوای ساخته شده توسط سایر بازی‌بازان’ را با یکدیگر ترکیب کرده‌ایم که در نهایت گزینه‌ای با نام ‘ارتباطات و محتوای تولیدی کاربران’ به وجود آمده است که هر دو بخش ارتباطات و محتویات تولیدی توسط سایر بازی‌بازان را پوشش می‌دهد. این رویکرد باعث ساده‌سازی تنظیمات والدین می‌شود و آن‌ها می‌توانند نظارت بیشتری داشته باشند.

به علاوه‌ی اضافه شدن این امکانات، حالا بچه‌ها می‌توانند به والدینشان برای هر بازی خاص درخواست مشاهده‌ی محتوا ارسال کنند. پس از درخواست توسط بچه‌ها، یک ایمیل برای والدین ارسال می‌شود و آن‌ها می‌توانند برای یک بازی خاص دسترسی را آزاد کنند و بچه‌ها بتوانند در محتوای تولیدی نیز مشارکت و دسترسی مشاهده داشته باشند. به طور کلی این تنظیمات انعطاف بیشتری را برای والدین به ارمغان می‌آورد.

تایید دو مرحله‌ای پیشرفته‌تر و بهبود یافته

تایید دو مرحله‌ای برای ورود به حساب کاربری حالا از اپلیکیشن‌های احراز هویت ترد-پارتی نیز پشتیبانی می‌کند. این پشتیبانی در میان وب، موبایل‌ها و پلی‌استیشن ۴ رخ خواهد داد.

حذف ساخت یک رویداد و ساخت یک انجمن خصوصی

پس از به‌روزرسانی ۸٫۰۰ شما دیگر نمی‌توانید رویدادهای مختلف به وجود آورید و یا این که به رویدادهای حال حاضر سایر کاربران دسترسی داشته باشید.

ما همچنین اپلیکیشن ساخت انجمن‌های شخصی را از پلی‌استیشن ۴ حذف کرده‌ایم. اگر شما در حال حاضر یک انجمن خصوصی دارید می‌توانید به آن دسترسی داشته باشید.

به‌روزرسانی بازی از راه دور برروی رایانه‌های شخصی و موبایل‌

از زمان انتشار به‌روزرسانی ۸٫۰۰ نام PS4 Remote Play برروی سیستم عامل‌های iOS، اندروید، ویندوز و مک به PS Remote Play تغییر می‌یابد و گزینه‌ی اتصال به پلی‌‎استیشن ۵ نیز اضافه خواهد شد.

Telegram>giftcardbaz
Telegram>giftcardbaz
Instagram>giftcardbaz
Instagram>giftcardbaz

نوشته تغییرات زیاد | بروزرسانی ۸٫۰۰ پلی‌ استیشن ۴ امروز در دسترس قرار گرفت اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
https://blog.giftcardbaz.com/%d8%aa%d8%ba%db%8c%db%8c%d8%b1%d8%a7%d8%aa-%d8%b2%db%8c%d8%a7%d8%af-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%b2%d8%b1%d8%b3%d8%a7%d9%86%db%8c-8-00-%d9%be%d9%84%db%8c%e2%80%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c%d8%b4%d9%86-4/feed/ 0
پیشتاری پلی استیشن ۵ | آمار نظرسنجی پیش فروش کنسول های نسل نهم منتشر شد https://blog.giftcardbaz.com/%d8%a2%d9%85%d8%a7%d8%b1-%d9%86%d8%b8%d8%b1%d8%b3%d9%86%d8%ac%db%8c-%d9%be%db%8c%d8%b4-%d9%81%d8%b1%d9%88%d8%b4-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%86%d8%b3%d9%84-%d9%86%d9%87%d9%85/ https://blog.giftcardbaz.com/%d8%a2%d9%85%d8%a7%d8%b1-%d9%86%d8%b8%d8%b1%d8%b3%d9%86%d8%ac%db%8c-%d9%be%db%8c%d8%b4-%d9%81%d8%b1%d9%88%d8%b4-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%86%d8%b3%d9%84-%d9%86%d9%87%d9%85/#respond Tue, 13 Oct 2020 12:59:04 +0000 http://blog.giftcardbaz.com/?p=9175 همانطور که احتمالا می‌دانید، زمان زیادی تا شروع کنسول های نسل نهم باقی نمانده است. نسلی که دو غول صنعت بازی‌های ویدئویی، یعنی مایکروسافت و سونی، رقابت تنگاتنگ و نفس‌گیری را با یکدیگر شروع کرده‌اند. حال یکی از شرکت‌های بازاریابی که VGM نام دارد، گزارش جالبی از ایالات متحده آمریکا و جامعه بازیباز آن گردآوری …

نوشته پیشتاری پلی استیشن ۵ | آمار نظرسنجی پیش فروش کنسول های نسل نهم منتشر شد اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
همانطور که احتمالا می‌دانید، زمان زیادی تا شروع کنسول های نسل نهم باقی نمانده است. نسلی که دو غول صنعت بازی‌های ویدئویی، یعنی مایکروسافت و سونی، رقابت تنگاتنگ و نفس‌گیری را با یکدیگر شروع کرده‌اند. حال یکی از شرکت‌های بازاریابی که VGM نام دارد، گزارش جالبی از ایالات متحده آمریکا و جامعه بازیباز آن گردآوری و منتشر کرده است. طبق این گزارش، که از تاریخ ۲۳ سپتامبر (دو مهر) تا ۲۵ سپتامبر (چهار مهر) مورد بررسی قرار گرفته شده است، تنها ۱۵ درصد از پاسخ دهندگان موفق به پیش خرید یکی از دو کنسول نسل نهمی شده‌اند.

کنسول های نسل نهم

حدود ۷۲ درصد از افرادی که موفق به پیش خرید شده‌اند، نسخه استاندارد و با دیسک پلی استیشن ۵ را پیش خرید کرده‌اند. در ادامه گفته شده است که حدود ۳۰ درصد نیز ایکس باکس سری ایکس و حدود ۱۰ درصد نیز نسخه دیجیتالی پلی استیشن ۵ را انتخاب کرده‌اند. در این بین تنها هشت درصد به سراغ پیش خرید کنسول ایکس باکس سری اس، که انتظار می‌رفت به یکی از محصول‌های پرفروش نسل نهم به دلیل برچسب قیمتی که دارد تبدیل شود، رفته‌اند. شایان ذکر است که در این آمار، افرادی نیز هر دو کنسول را خریداری کرده‌اند و به همین دلیل، جمع درصد‌ها از ۱۰۰ بیشتر شده است.

۲۹ درصد از جامعه آماری ایجاد شده موفق نشده‌اند کنسول‌ نسل بعدی موردنظرشان را پیش خرید کنند. ۵۸ درصد از افرادی که نتوانسته‌اند کنسولی را پیش خرید کنند، ادعا داشته‌اند که به فکر خرید نسخه استاندارد پلی استیشن ۵ هستند. همچنین ۴۰ درصد نیز به دنبال خرید کنسول ایکس باکس سری ایکس، ۲۱ درصد دیگر هم به فکر خرید نسخه دیجیتالی پلی استیشن ۵ بوده‌اند. در این بین، تنها ۱۱ درصد مایل هستند ایکس باکس سری اس را پیش خرید کنند

کنسول های نسل نهم

در میان افرادی که پلی استیشن ۵ را برای خرید انتخاب کرده‌اند، ۵۲ درصد گفته‌اند که بازی Marvel’s Spider-Man: Miles Morales آن‌ها را به فکر خرید این کنسول انداخته است. همچنین ۴۲ درصد منتظر تجربه بازی God of War: Ragnarok و ۳۲ درصد نیز منتظر تجربه بازی Final Fantasy XVI روی این کنسول هستند.

۴۵ درصد از افرادی که کنسول ایکس باکس سری ایکس و یا کنسول ایکس باکس سری اس را انتخاب کرده‌اند، دلیل انتخاب خود را تجربه بازی Halo Infinite بیان کرده‌اند. اثری که متاسفانه تا سال ۲۰۲۱ میلادی تاخیر خورده است و دیگر قرار نیست در زمان عرضه کنسول، دردسترس بازیبازان قرار بگیرد. در ادامه ۲۶ درصد به بازی Fable و ۲۴ درصد نیز به بازی Forza Motorsport 8 علاقه‌مند بوده‌اند.

در قسمتی دیگری از آمار، به جمع بندی دلیل خرید دو کنسول نسل نهمی پرداخته شده است. در این قسمت گفته شده است که به طور کلی ۴۵ درصد از افرادی که کنسول‌های نسل بعد را پیش خرید کرده‌اند، علاقه‌مند به تجربه بازی Call of Duty: Black Ops Cold War و ۳۱ درصد نیز منتظر تجربه بازی Assassin’s Creed Valhalla روی این دو کنسول بوده‌اند.

همچنین طبق آماری که گرفته شده است، بازیبازان پلی استیشن ۵ را بیشتر برای تجربه بازی‌های انحصاری آن و ایکس باکس سری ایکس و یا ایکس باکس سری اس را برای خدماتی که مبتنی بر سرویس‌های اشتراکی ارائه می‌دهد، پیش خرید کرده‌اند.

کنسول های نسل نهم

به طور کلی، از این آمار می‌توان حس کرد که احتمالا سونی باری دیگر توانسته است فروش بهتری را نسبت به کنسول شرکت مایکروسافت رقم بزند. البته این صحبت تنها یک حدس است و باید تا روز عرضه کنسول‌ها و آماری که به طور رسمی از گزارش‌های مالی دو شرکت سونی و مایکروسافت منتشر می‌شوند؛ صبر کرد. همچنین باری دیگر اشاره به این موضوع که این آمار به ایالات متحده آمریکا تعلق دارد، خالی از لطف نیست.

در انتها شایان ذکر است که ایکس باکس سری ایکس و کنسول ایکس باکس سری اس، هر دو، در تاریخ ۱۰ نوامبر (۲۰ آبان) به صورت جهانی عرضه خواهند شد. اما پلی استیشن ۵ قرار است در دو تاریخ نسبتا نزدیک به یکدیگر، به دست بازیبازان برسد. در ابتدا پلی استیشن ۵ در تاریخ ۱۲ نوامبر (۲۲ آبان) برای ایالات متحده آمریکا، ژاپن،استرالیا، کانادا، مکزیک، نیوزلند و کره جنوبی منتشر می‌شود و سپس در تاریخ ۱۹ نوامبر (۲۹ آبان)، به صورت جهانی دردسترس بازیبازان قرار خواهد گرفت.

Telegram>giftcardbaz
Telegram>giftcardbaz
Instagram>giftcardbaz
Instagram>giftcardbaz

نوشته پیشتاری پلی استیشن ۵ | آمار نظرسنجی پیش فروش کنسول های نسل نهم منتشر شد اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
https://blog.giftcardbaz.com/%d8%a2%d9%85%d8%a7%d8%b1-%d9%86%d8%b8%d8%b1%d8%b3%d9%86%d8%ac%db%8c-%d9%be%db%8c%d8%b4-%d9%81%d8%b1%d9%88%d8%b4-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%86%d8%b3%d9%84-%d9%86%d9%87%d9%85/feed/ 0
شرکت سونی سرمایه‌ گذاری بیشتری برروی خرید استودیو‌ های فرست-پارتی خواهد کرد https://blog.giftcardbaz.com/%d8%b4%d8%b1%da%a9%d8%aa-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d8%b3%d8%b1%d9%85%d8%a7%db%8c%d9%87%e2%80%8c-%da%af%d8%b0%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d8%a8%db%8c%d8%b4%d8%aa%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d9%88%db%8c/ https://blog.giftcardbaz.com/%d8%b4%d8%b1%da%a9%d8%aa-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d8%b3%d8%b1%d9%85%d8%a7%db%8c%d9%87%e2%80%8c-%da%af%d8%b0%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d8%a8%db%8c%d8%b4%d8%aa%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d9%88%db%8c/#respond Sun, 30 Aug 2020 14:34:44 +0000 http://blog.giftcardbaz.com/?p=8751 شرکت سونی به تازگی گزارشاتی را در رابطه با عناوین انحصاری پلی‌ استیشن منتشر کرده است. این متون حاوی اطلاعات بسیار مهمی است که سیاست‌های آینده‌ی این کمپانی در قبال عناوین انحصاری کنسول‌های پلی‌استیشن را مشخص می‌کند. شرکت سونی طبق گزارشاتی که به تازگی شرکت سونی منتشر کرده است، این کمپانی قصد دارد همچون گذشته …

نوشته شرکت سونی سرمایه‌ گذاری بیشتری برروی خرید استودیو‌ های فرست-پارتی خواهد کرد اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
شرکت سونی به تازگی گزارشاتی را در رابطه با عناوین انحصاری پلی‌ استیشن منتشر کرده است. این متون حاوی اطلاعات بسیار مهمی است که سیاست‌های آینده‌ی این کمپانی در قبال عناوین انحصاری کنسول‌های پلی‌استیشن را مشخص می‌کند.

شرکت سونی

شرکت سونی

طبق گزارشاتی که به تازگی شرکت سونی منتشر کرده است، این کمپانی قصد دارد همچون گذشته سرمایه‌گذاری‌های فراوانی برروی توسعه‌ی عناوین انحصاری کنسول پلی‌استیشن داشته باشد. گفته شده است این سرمایه‌گذاری هم به صورت قرار دادن بودجه‌های هنگفت در اختیار استودیو‌های فرست-پارتی (First-Party) بزرگ شرکت سونی انجام خواهد شد و هم به صورت خرید و جذب استودیوهای با استعداد و قدرتمند بازی‌سازی. در حال حاضر استودیوهای جهانی پلی‌استیشن (Worldwide Studios) شامل ۱۴ شرکت بازی‌ سازی می‌شود که آخرین آن‌ها یعنی استودیو‌ی اینسومنیاک گیمز (Insomniac Games) در سال ۲۰۱۹ به جمع ۱۳ استودیو‌ی بازی‌سازی دیگر پیوسته است.

همچنین در بخش دیگری از این گزارشات اشاره شده است که شرکت سونی در آینده عناوین انحصاری بیشتری را برروی رایانه‌های شخصی عرضه خواهد کرد که به نظر می‌رسد این موضوع به دلیل سود هنگفتی باشد که این کمپانی پس از انتشار برخی از عناوین انحصاری خود برروی رایانه‌های شخصی به دست آورده است.

Telegram/giftcardbaz
Telegram/giftcardbaz
Instagram>gfitcardbaz
Instagram>gfitcardbaz

نوشته شرکت سونی سرمایه‌ گذاری بیشتری برروی خرید استودیو‌ های فرست-پارتی خواهد کرد اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
https://blog.giftcardbaz.com/%d8%b4%d8%b1%da%a9%d8%aa-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d8%b3%d8%b1%d9%85%d8%a7%db%8c%d9%87%e2%80%8c-%da%af%d8%b0%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d8%a8%db%8c%d8%b4%d8%aa%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d9%88%db%8c/feed/ 0
کارگردان بازی No Straight Roads |مسئله مهم در پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس تجربه نهایی گیمر است https://blog.giftcardbaz.com/%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-no-straight-roads-%d9%85%d8%b3%d8%a6%d9%84%d9%87-%d9%85%d9%87%d9%85-%d8%af%d8%b1-%d9%be%d9%84%db%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c/ https://blog.giftcardbaz.com/%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-no-straight-roads-%d9%85%d8%b3%d8%a6%d9%84%d9%87-%d9%85%d9%87%d9%85-%d8%af%d8%b1-%d9%be%d9%84%db%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c/#respond Sat, 08 Aug 2020 17:17:01 +0000 http://blog.giftcardbaz.com/?p=8515 وان هازمر، کارگردان بازی No Straight Roads در گفت‌وگوی اخیر خود اعلام کرد صرف‌نظر از سخت‌افزار، تجربه نهایی گیمر از دو کنسول پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری ایکس است که اهمیت دارد.   سونی و مایکروسافت در کمتر از چهار ماه مانده به زمان عرضه کنسول‌های پلی‌ استیشن ۵ و ایکس ‌باکس سری …

نوشته کارگردان بازی No Straight Roads |مسئله مهم در پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس تجربه نهایی گیمر است اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
وان هازمر، کارگردان بازی No Straight Roads در گفت‌وگوی اخیر خود اعلام کرد صرف‌نظر از سخت‌افزار، تجربه نهایی گیمر از دو کنسول پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری ایکس است که اهمیت دارد.

بازی No Straight Roads

 

سونی و مایکروسافت در کمتر از چهار ماه مانده به زمان عرضه کنسول‌های پلی‌ استیشن ۵ و ایکس ‌باکس سری ایکس در حال آماده شدن برای حضوری پررنگ در رقابت نسل نهم کنسول‌های خانگی هستند؛ رقابتی که هرکدام از آن‌ها راه و روش خاص خود را برای جلب توجه و در نتیجه موفقیت انتحاب کرده است.

احتمالا در جریان هستید که چندی پیش سونی با برگزاری رویداد معرفی بازی‌های پلی‌استیشن ۵ علاوه‌بر رونمایی از ظاهر آن، تعدادی از آثار این کنسول را نیز به نمایش گذاست. رویدادی که با نمایش آثاری چون Ratchet and Clank: Rift Apart و Spider-Man: Miles Morales توانست نظرات زیادی را به‌سمت خود بکشاند. از طرف مقابل اما مایکروسافت بیشتر روی قدرت سخت‌افزاری و سرویس‌های جذابی چون ایکس‌باکس گیم پس و Smart Delivery حساب باز کرده است.

حال اما در جدیدترین اخبار بازی، وان هازمر، کارگردان بازی اکشن ماجراجویی No Straight Roads که در تاریخ چهارم شهریورماه (۲۵ اوت) برای پلتفرم‌های پلی ‌استیشن ۴، ایکس باکس وان، نینتندو سوییچ و پی سی روانه بازار می‌شود، در خصوص کنسول‌های نسل آینده صحبت‌های جالبی کرده است.

او اعتقاد دارد صرف‌نظر از مشخصات سخت‌افزاری، تجربه‌ای که هرکدام از دستگاه‌ها به گیمر انتقال می‌دهد، نقش بسیار اساسی و مهمی ایفا خواهد کرد:

«قطعا سیستم سخت‌افزاری دو کنسول پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس مزیت و معایب‌های خاص خود را دارند؛ اما مسئله‌ای که همه ما به‌دنبال آن هستیم تغییراتی است که این دو دستگاه قرار است در تجربه کاربر نه‌تنها صرفا در بازی‌ها، بلکه سرویس‌هایی که همراه آن‌ها است، ایجاد کنند. بله کاملا درسته که با استفاده از SSD سریع‌تر و گرافیک و هسته مرکزی قوی‌تر، آثار یکپارچه‌ای ساخته خواهد شد و با اینکه خودمان هم بسیار برای ساخت بازی برای هر دو کنسول‌ها بسیار هیجان‌زده هستیم، اما درنهایت تجربه نهایی کاربر است که اهمیت دارد.

ما به‌دنبال آن هستیم تا ببینیم این دو دستگاه چگونه قرار است با سبک زندگی در خارج از مقوله بازی یکپارچه و هماهنگ می‌شوند. به‌عنوان مثال، موسیقی؛ وجود تنها یک تکنولوژی صوتی خوب کافی نیست، بلکه برای ما این موضوع اهمیت دارد تا کارایی و هماهنگی آن‌ها در زندگی افراد را ببینیم که چطور روحیات کاربران را درک می‌کنند و با کتابخانه‌های موسیقی، انجمن‌های آنلاین و غیره ادغام می‌شوند. ایجاد یک تجربه خاص که به سایر حوزه‌های ارتباطی کاربر توجه داشته باشد، در نسل نهم فوق‌العاده و جذاب خواهد بود.»

برای شما به‌عنوان کاربر، وجود چه مواردی می‌تواند تجربه نهایی شما را تحت تاثیر قرار دهد؟ لطفا نظرات و پیش‌ بینی‌های خود را با ما نیز به اشتارک بگذارید.

Telegram
T.me/giftcardarzan
Instagram
Instagram>giftcardbaz

نوشته کارگردان بازی No Straight Roads |مسئله مهم در پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس تجربه نهایی گیمر است اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
https://blog.giftcardbaz.com/%da%a9%d8%a7%d8%b1%da%af%d8%b1%d8%af%d8%a7%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-no-straight-roads-%d9%85%d8%b3%d8%a6%d9%84%d9%87-%d9%85%d9%87%d9%85-%d8%af%d8%b1-%d9%be%d9%84%db%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c/feed/ 0
آقای شهید احمد عضو ارشد سابق پلی‌ استیشن: اگر پلی استیشن ۴ موفق ظاهر نمی‌شد شاهد پایان پلی‌ استیشن بودیم https://blog.giftcardbaz.com/%d8%a7%da%af%d8%b1-%d9%be%d9%84%db%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c%d8%b4%d9%86-%db%b4-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82-%d8%b8%d8%a7%d9%87%d8%b1-%d9%86%d9%85%db%8c%e2%80%8c%d8%b4%d8%af-%d8%b4%d8%a7%d9%87%d8%af/ https://blog.giftcardbaz.com/%d8%a7%da%af%d8%b1-%d9%be%d9%84%db%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c%d8%b4%d9%86-%db%b4-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82-%d8%b8%d8%a7%d9%87%d8%b1-%d9%86%d9%85%db%8c%e2%80%8c%d8%b4%d8%af-%d8%b4%d8%a7%d9%87%d8%af/#respond Mon, 03 Aug 2020 12:38:35 +0000 http://blog.giftcardbaz.com/?p=8448 پس از دو دوره‌ی موفق پلی‌ استیشن ۱ و پلی‌ استیشن ۲، ما شاهد یک عصر کاملاََ متفاوت برای سونی بودیم و پلی‌ استیشن نتوانست با آن قدرت قبلی رویه خود را پیش بگیرد. به دلایلی مختلف مانند موانع بازاریابی (قیمت ۶۰۰ دلاری)، تصمیمات عجیب و غریب و مهم‌تر از همه سخت‌افزاری که توسعه‌ی نرم‌افزار …

نوشته آقای شهید احمد عضو ارشد سابق پلی‌ استیشن: اگر پلی استیشن ۴ موفق ظاهر نمی‌شد شاهد پایان پلی‌ استیشن بودیم اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
پس از دو دوره‌ی موفق پلی‌ استیشن ۱ و پلی‌ استیشن ۲، ما شاهد یک عصر کاملاََ متفاوت برای سونی بودیم و پلی‌ استیشن نتوانست با آن قدرت قبلی رویه خود را پیش بگیرد. به دلایلی مختلف مانند موانع بازاریابی (قیمت ۶۰۰ دلاری)، تصمیمات عجیب و غریب و مهم‌تر از همه سخت‌افزاری که توسعه‌ی نرم‌افزار برایش سخت بود، کنسول پلی‌ استیشن ۳ به سیستمی کاملاََ حساس برای سونی بدل گشت و مدیریت آن بسیار پیچیده شد. همه‌ی طرفداران و تحلیل‌گران مطمئن بودند که پلی‌ استیشن ۳ فروشی خارق‌العاده خواهد داشت و به لطف عناوین انحصاری شگفت‌انگیز از دو نسل قبلی نیز پیشی می‌گیرد اما در نهایت این اتفاق رخ نداد و رقبای سونی به شدت قدرتمند‌تر از قبل ظاهر شدند و کار برای سونی سخت‌تر از قبل شد.در نسل هشتم سونی رویه‌ای متفاوت را پیش گرفت و از اشتباهات گذشته‌ی خود درس گرفت و پلی استیشن ۴ را متفاوت عرضه کرد.

پلی‌ استیشن 4

 

پلی استیشن ۴

آن‌ها کنسول نسل هشتمی خود یعنی پلی استیشن ۴ را با قیمتی بسیار مناسب در دسترس بازی‌بازان قرار دادند و همچنین معماری پلتفرم را کاملاََ دوست‌دار سازندگان و تولیدکنندگان نرم‌افزار طراحی کردند تا دیگر مشکلاتی که پیرامون پلی‌ استیشن ۳ و معماری Cell پیش آمد را شاهد نباشیم. نتیجه‌ی مواردی مانند انحصاری‌های جذاب، معماری متفاوت و قیمت ارزان‌تر در کنار قدرت بیشتر باعث شد شاهد موفقیت عظیم پلی‌ استیشن ۴ در نسل کنونی باشیم اما با توجه به بیانیه‌ی یکی از اعضای ارشد قبلی این شرکت، اگر این موفقیت رخ نمی‌داد ما در حال حاضر شاهد پایان پلی‌استیشن بودیم.

آقای شهید احمد (Shahid Ahmad)، عضو ارشد سابق پلی‌استیشن، در مستندی با نام The Playstation Revolution صحبت‌های جالبی در مورد سیاست‌های سونی و موفقیت آن‌ها در نسل کنونی داشته است. آقای احمد بیش از ۱۰ سال در شرکت سونی فعالیت داشت و یکی از مهره‌های کلیدی آن‌ها به حساب می‌آمد. او توضیح داد که کنسول پلی‌ استیشن ۳ به طور کلی شرکت سونی و استراتژی‌های آن را تغییر داد به شکلی که آن‌ها در زمان عرضه‌ی پلی‌استیشن ۳ رویکردی کاملاََ مغرورانه نسبت به این کنسول داشتند و دلیل آن پیروزی قاطع در نسل‌های گذشته بود اما در پایان نسل هفتم و مشاهده‌ی عملکرد ضعیف‌تر نسبت به قبل حال و هوای شرکت جدی، پرتلاش، تاریک و بسیار متمرکز شد تا بتوانند راهی صحیح برای نسل بعد پیدا کنند. احمد در این باره گفت:

پلی‌استیشن ۳ برای افراد گوناگون معانی مختلفی را تداعی می‌کرد. به طور حتم این عصر یک دوره‌ی بسیار سخت بود چرا که کارهای بسیاری می‌بایست صورت گیرد تا سختی‌های سخت‌افزاری و توسعه‌ی برنامه‌های گوناگون برای آن برطرف شود و به همین خاطر کسری پول شدیدی به وجود آمد. در مورد پلی‌استیشن ۳ ما با یک سخت‌افزار خارق‌العاده رو به رو بودیم اما سختی‌ها و مشکلات توسعه‌ی نرم‌افزار برای این کنسول نیز به همان اندازه‌ی قدرتش دردسرساز بود. جالب است بدانید افراد دخیل در توسعه‌ی پلی‌استیشن با زحمت بیش از اندازه‌ی خود آن دستگاه را به یک موفقیت تبدیل کردند. بخش پلی‌استیشن سونی و تمامی اعضای آن از مدیریت تا کارکنان معمولی در انتهای دوره‌ی پلی‌استیشن اخلاقیات و روحیه‌ی کاملاََ متفاوتی پیدا کردند و دیگر با تیم پلی‌استیشن سابق رو به رو نبودیم. آن‌ها جدی‌تر، مصمم‌تر و متمرکزتر شدند و مهم‌ترین بخش ماجرا افزایش هر چه بیشتر همکاری‌ها بین اعضای این تیم بود. قبل از پایان دوره‌ی پلی‌استیشن ۳ و حتی در ابتدای لانچ این کنسول ما شاهد تیمی مغرور و مطمئن بودیم.

احمد در ادامه توضیح داد که سران شرکت سونی از موفقیت سریع و گسترده‌‌ی پلی‌ استیشن ۴ متعجب و غافلگیر شدند و اگر این کنسول به چنین موفقیتی نمی‌رسید و با شکست رو به رو می‌شد به احتمال زیاد ما شاهد پایان پلی‌استیشن بودیم. احمد در این مورد توضیح داد:

من فکر می‌کنم ما حتی در مورد پذیرش پلی استیشن ۴ نزد مردم و مخاطبین بسیار غافلگیر شدیم چرا که این کنسول نوعی رستگاری برای ما به حساب می‌آمد. ما با پلی‌استیشن ۳ تحت فشار زیادی بودیم و حالا همه چیز در مرحله‌ی بسیار حساسی قرار داشت. تیم پلی‌استیشن می‌بایست همه چیز را درست پیش ببرند و به موفقیت برسند و اگر چنین اتفاقی رخ نمی‌داد ممکن بود با پایان پلی‌استیشن مواجه شویم. استراتژی‌ها اعمال شدند، برروی سخت‌افزار متمرکز شدیم و تنها چیزی که باقی مانده بود عرضه و بازخورد مخاطبین بود. شرکای پلی‌استیشن، سازندگان و حتی استودیوهای بازی‌سازی مستقل نیز در عرضه‌ی این کنسول نقش بسیار زیادی داشتند. قیمت تعیین شد و همچنین آن زمان تصمیمات پیرامون DRM و اتصال دائمی به اینترنت نیز مورد بحث قرار گرفتند که بسیار حاشیه‌ساز شدند. چیزی که ما انتظارش را نداشتیم این سطح از موفقیت بود و این عملکردی فراتر از رویاهای ما بود اما دلیل اصلی آن این بود که هدف تیم پلی‌استیشن بازی‌بازان بودند و همه‌ی تمرکز ما این بود که عرضه‌ی کنسول و اهدافش بر پایه‌ی طرفداران باشد.

سونی و تیم پلی‌ استیشن برای نسل نهم نیز استراتژی‌های قبلی خود را دنبال می‌کنند، ما در رویدادی که آقای مارک سرنی (Mark Cerny)، طراح پلی‌ استیشن ۴ و ۵، جزئیات سخت‌ افزاری پلی‌ استیشن ۵ را اعلام کردند شاهد سیاست‌های آن‌ها در قبال کنسول نسل بعدی نیز بودیم. زمان توسعه‌ی بازی‌ها و آشنایی سازندگان با کنسول کاهش پیدا کرده است و تمرکز اصلی آن‌ها بازی‌بازان هستند که امیدواریم شاهد ادامه‌ی موفقیت آن‌ها باشیم.

Telegram
T.me/giftcardarzan
Instagram
Instagram>giftcardbaz

نوشته آقای شهید احمد عضو ارشد سابق پلی‌ استیشن: اگر پلی استیشن ۴ موفق ظاهر نمی‌شد شاهد پایان پلی‌ استیشن بودیم اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
https://blog.giftcardbaz.com/%d8%a7%da%af%d8%b1-%d9%be%d9%84%db%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c%d8%b4%d9%86-%db%b4-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82-%d8%b8%d8%a7%d9%87%d8%b1-%d9%86%d9%85%db%8c%e2%80%8c%d8%b4%d8%af-%d8%b4%d8%a7%d9%87%d8%af/feed/ 0
قیمت و جزئیات سخت‌افزاری پلی‌‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری‌ ایکس در ماه آگست مشخص خواهد شد https://blog.giftcardbaz.com/%d9%82%db%8c%d9%85%d8%aa-%d9%88-%d8%ac%d8%b2%d8%a6%db%8c%d8%a7%d8%aa-%d8%b3%d8%ae%d8%aa%e2%80%8c%d8%a7%d9%81%d8%b2%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d9%be%d9%84%db%8c%e2%80%8c%e2%80%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c%d8%b4/ https://blog.giftcardbaz.com/%d9%82%db%8c%d9%85%d8%aa-%d9%88-%d8%ac%d8%b2%d8%a6%db%8c%d8%a7%d8%aa-%d8%b3%d8%ae%d8%aa%e2%80%8c%d8%a7%d9%81%d8%b2%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d9%be%d9%84%db%8c%e2%80%8c%e2%80%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c%d8%b4/#respond Sat, 01 Aug 2020 11:57:49 +0000 http://blog.giftcardbaz.com/?p=8423 اگرچه تا به این لحظه اطلاعات زیادی از عناوین در دست ساخت و بازی‌های زمان عرضه‌ی کنسول‌های نسل بعدی پلی‌‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری‌ ایکس منتشر است اما مهم‌ترین جزئیات هنوز مشخص نشده است. ما هنوز نمی‌دانیم که این دو کنسول چه قیمتی خواهند داشت و این که در چه تاریخی عرضه خواهند …

نوشته قیمت و جزئیات سخت‌افزاری پلی‌‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری‌ ایکس در ماه آگست مشخص خواهد شد اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
اگرچه تا به این لحظه اطلاعات زیادی از عناوین در دست ساخت و بازی‌های زمان عرضه‌ی کنسول‌های نسل بعدی پلی‌‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری‌ ایکس منتشر است اما مهم‌ترین جزئیات هنوز مشخص نشده است. ما هنوز نمی‌دانیم که این دو کنسول چه قیمتی خواهند داشت و این که در چه تاریخی عرضه خواهند شد.

پلی‌‌ استیشن 5 و ایکس‌ باکس سری‌ ایکس

قیمت و جزئیات سخت‌افزاری پلی‌‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری‌ ایکس

از آن‌جایی تنها چند ماه تا عرضه‌ی رسمی پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری ایکس فاصله داریم، احتمالاََ به زودی استراتژی‌ها و اطلاعات تکمیلی مرتبط با آن‌ها که شامل قیمت و تاریخ دقیق عرضه نیز می‌شود اعلام گردد. بر اساس گفته‌های میزبان Kinda Funny، پادکست پرطرفدار، این اتفاق به زودی رخ خواهد داد. منبع داخلی معتبر و خبرنگار سابق گیم‌اینفورمر (GameInformer)، آقای ایمران خان (Imran Khan)، اعلام کرد که هر دو شرکت سونی و مایکروسافت قصد دارند در ماه آگست (مرداد/شهریور) اطلاعات تکمیلی که شامل قیمت و تاریخ عرضه‌ی کنسول‌ها نیز می‌شود را با جامعه‌ی بازی‌بازان به اشتراک بگذارند و از طرفی اطلاعات بیشتری از سخت‌افزار، خدمات و رابط کاربری کنسول‌های نسل بعدی در دسترس قرار خوهد گرفت.

اگرچه هنوز چیزی به طور قطعی مشخص نیست و احتمال دارد تا زمان عرضه‌ و با توجه به سیاست‌های رقیب قیمت کنسول‌ها با چیزی که در حال حاضر شرکت‌ها هدف قرار داده‌اند متفاوت باشد اما استراتژی دو شرکت درباره‌ی قیمت‌گذاری کاملاََ متفاوت است. شرکت مایکروسافت مدتی پیش اعلام کرده بود که رویکرد آن‌ها در مورد قیمت‌گذاری کاملاََ منعطف خواهد بود و ممکن است شاهد قیمتی بسیار عجیب و مشتری‌مدارانه باشیم در حالی که سونی توضیح داده بود، قیمت کنسول نسل بعدی خود را با توجه به ارزشی که دارد تعیین می‌کند.

Telegram
T.me/giftcardarzan
Instagram
Instagram>giftcardbaz

نوشته قیمت و جزئیات سخت‌افزاری پلی‌‌ استیشن ۵ و ایکس‌ باکس سری‌ ایکس در ماه آگست مشخص خواهد شد اولین بار در وبلاگ گیفت کارت باز پدیدار شد.

]]>
https://blog.giftcardbaz.com/%d9%82%db%8c%d9%85%d8%aa-%d9%88-%d8%ac%d8%b2%d8%a6%db%8c%d8%a7%d8%aa-%d8%b3%d8%ae%d8%aa%e2%80%8c%d8%a7%d9%81%d8%b2%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d9%be%d9%84%db%8c%e2%80%8c%e2%80%8c-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%db%8c%d8%b4/feed/ 0