شاید بتوان سبک نقش آفرینی را بهترین جایی دانست، که مفهوم “ماجراجویی” به وسیله آن در دنیای بازی های ویدیویی عرضه می گردد. بزرگترین ماجراجویی هایمان، مربوط به جنگل ها، دشت ها، باتلاق ها، غار ها و در کل مکان هایی است که در عناوین نقش آفرینی کوچک و بزرگ متفاوت آن ها را پیموده ایم. البته بدیهی است لذت و کیفیت هر عنوان نقش آفرینی، به مسائلی چون گیم پلی بازی، وسعت جهان بازی، گرافیک فنی و هنری و مسائل مشابه نیز وابسته است، اما در کل سیستم کلی عناوین نقش آفرینی، تداعی کننده یک سفر یا ماجراجویی تمام عیار است.در این مقاله به نقد و بررسی بازی GreedFall میپردازیم.

نقد و بررسی بازی GreedFall
نکته جالبی که در مورد اکثر عناوین نقش آفرینی وجود دارد این است که بسیاری از فعالیت های جانبی و کلیشهای، در بازیهای نقش آفرینی حالتی جذاب به خود میبینند. برای مثال سپری کردن وقت برای انجام خرید و فروش سلاح و آیتم های مختلف در آهنگری ها و مغازه های مختلف، صحبت با NPC ها جهت کسب اطلاعات در مورد فرد یا اتفافی خاص، و دیگر اتفاقات و فعالیت های مشابه، در دنیای عناوین نقش آفرینی، نقشی مهم، حیاتی و در عین حال سرگرم کننده ایفا می سازند. اگر کسی به این دسته عناوین علاقه مند باشد، بلاشک زمان بسیار زیادی را در فروشگاه ها، دیالوگ های NPC ها یا منو Inventory سپری خواهد کرد. همین فعالیت های کلی و ساده که در بسیاری از دیگر بازیها نیز امروزه به چشم میخورند، نقشی کلیدی در محبوبیت عناوین نقش آفرینی ایفا می کنند.
همانطور که گفتم، مفهوم “ماجراجویی” به شکل بسیار پررنگ در عناوین Role-playing دیده می شود. اکتشاف در غار ها، پشت سر گذاشتن جنگل ها و دشت ها، ورود به شهرها و روستاهای جدید با مردم متفاوت، انجام طیف وسیعی از مراحل اصلی و فرعی، همه و همه یک حس قوی از ماجراجویی را به مخاطب تزریق می سازند. حال اگه یک Role-playing شسته رفته، از داستان قوی و روایت جذابی نیز برخوردار باشد، می تواند کاری کند که مخاطب ساعت ها بدون وقفه به تجربه بازی بپردازد و لذت ببرد.
همه این مطالب را عرض کردم تا به یک نکته برسم. “لذت”. آیا مگر غیر این است؟ آیا هدف اصلی دنیای گیم سرگرم ساختن مخاطبان خود نیست؟ پس چرا گاهی اوقات، از برخی از بازیبازان و منتقدان این اصل را فراموش می کنند؟ دلیل آن چیست؟ چرا برخی مسائل جانبی و حاشیه ای، مثل اعتبار و شهرت سازنده بازی، باید نقش مهمی درمورد نمرات و نظرات کارشناسان و منتقدان ایفا سازد؟ آیا کم لطفی در حق استودیو های کوچک، آن ها را از انجام پروژه های جاه طلبانه بعدی منصرف نمی سازد؟ آیا بازخورد های بعضا نامنصفانه از سوی منتقدین، آبروی بازی را خدشه دار نمی کند؟ به فروش آن ضربه نمی زند؟ جواب چندین سوال قبل را به خوبی می دانید…
مهم ترین دلیلی که در مقدمه نقد و بررسی Greedfall به کم لطفی برخی منتقدان نسبت به عناوین کوچک تر و کم نام و نشان تر اشاره کردم، این است که Greedfall را نیز باید در زمره عناوینی به حساب بیاوریم که مورد کم لطفی منتقدان قرار گربته است. پس از شما میخواهم در مورد بازی، فقط از روی نمرات قضاوت نکرده، و اگر امکان انجام بازی را دارید، چند ساعتی آن را تجربه کنید و خود کیفیت نهایی آن را بسنجید. هیچ داوری بهتر از خود شخص در دنیای گیم وجود ندارد، چون در پایان نه منتقد گیم اسپات و IGN قرار است با شما بازی را تجربه کند، و نه متای بالا یا پایین بازی تضمین کننده لذت بردن شما از بازی است.

داستان اغلب عناوین نقش آفرینی را، می توان بعضا در چند کلمه یا حتی یک کلمه خلاصه نمود. از مسائلی چون “انتقام” گرفته، تا اهدافی مثل پادشاهی یک سرزمین، پیدا کردن شی یا وسیله ای خاص و موارد مشابه مختلف. با این که معمولا هدف اصلی تقریبا در اکثر مواقع مشخص است، اما مسأله این است که همواره شاهد روایت و اتفافات سلسله مراتبی و زنجیر وار هستیم. برای مثال هدف کلی یک بازی پیدا کردن وسیله ای خاص است. اما شما برای پیدا کردن این وسیله، ابتدا نیاز دارید فردی را پیدا کنید که مکان آنجا را می داند. در ادامه برای پیدا کردن آن فرد، شما می بایست مکان او را ردیابی کنید. در ادامه برای ردیابی او باید مشکلات مختلفی را حل نمایید و این زنجیره اهداف، حالتی وابسته به خود می گیرد و بدین ترتیب رسیدن به هدف خاص، می تواند طیف وسیعی از اتفاقات و اقدامات مختلف را شامل شود. داستان عنوان Greedfall نیز تا حد بسیار زیادی از این قاعده پیروی می کند.
داستان بازی، در جزیره ای به نام Teer Fradee جریان دارد. جزیره ای بزرگ، زیبا و جذاب که خود میزبان گروه ها، Faction ها و مردم مختلفی است که هرکدام علایق، عقاید و نظرات خود را دارا هستند. این جزیره، البته پر است هیولاها و موجودات جادویی و مختلف که در جای جای دنیای بازی به چشم می خورند. جزیره Teer Fradee به نوعی حالتی مخفیانه و جدید دارد و آنچنان برای دنیای بیرون و مناطق مجاور شناخته شده به شمار نمی آید. در همچین شرایطی بازیبازان در نقش فردی به نام De Sardet پا به این جزیره می گذارند. De Sardet دو هدف اصلی را دنبال می کند. صحبت و مذاکره با گروه های مختلف ساکن Teer Fradee جهت برقراری صلح و آرامش ( شخصیت اصلی به نوعی وظیفه ایجاد صلح و ثبات را داراست و می توان از او به عنوان Peacekeeper نام برد)، و دوم پیدا کردن درمانی برای بیماری بسیار خطرناک و کشنده ای به نام Malichor. بیماری که سرزمین مادری De Sardet به آن دچار شده است و اگر زودتر درمانی برای آن پیدا نشود، جان بسیاری از مردم از دست خواهد رفت. با این که هدف کلی و اصلی شخصیت اصلی بازی که مخاطبان کنترل آن را بر عهده می گیرند از همان ابتدا مشخص است، اما در طی مسیر آنقدر شاهد اتفافات مختلف و پیچ و خم های گوناگون هستیم که به راحتی می توان از Greedfall, به عنوان ماجراجویی جذاب و طولانی نام برد.
ابتدا باید بگویم داستان بازی، به طور کلی در از لحاظ جذابیت، کشش و نحوه روایت، در سطح مطلوبی قرار دارد. از همان ابتدا به خوبی با گروه های مختلف، مردم محلی، افراد گوناگون و شخصیت های مهم به خوبی می توانید ارتباط برقرار سازید. داستان کلی بازی نیز به خوبی می تواند مخاطب را با خود همراه سازد. البته نکته ی بسیار مهمی در اینجا وجود دارد. به Greedfall به چشم عنوانی مانند Dragon age Origins یا Witcher 3 نگاه نکنید. چون اگر بخواهید برای مثال روایت داستان، پیچش های داستانی و Plot Twist ها، ریتم روایت و اتفافات و همچنین شخصیت پردازی افراد مختلف حاضر در داستان را با عناوینی چون Dragon age Origins یا Dragon Age Inquisition مقایسه کنید، قطعا بخش داستانی Greedfall را در سطحی پایین تر خواهید یافت. البنه این مسأله تا حدی بدیهی به نظر می رسد. نامنصفانه و ناعادلانه است که بدون در نظر گرفتن شرایطی مانند بودجه، نیروی انسانی، شرایط ساخت و دیگر موارد مشابه، لزوما دست به مقایسه خروجی دو عنوان متفاوت، از سمت دو سازنده متفاوت باشیم. این نکته را در ادامه نقد و همچنین هنگام تجربه بازی به یاد داشته باشید. انتظارات خود را در سطح عقلانی تنظیم سازید. بله قطعا بازی Greedfall عنوانی بسیار جذاب و سرگرم کننده به شمار می آید که در بسیاری از زمینه ها عملکرد مطلوبی دارد، اما مقایسه جنبههای مختلف بازی با عناوین بزرگ که بودجه ای ده ها برابری دارند، باعث می شود شایستگی های این عنوان به چشم نیاید.

روایت داستان بازی، در یک سوم ابتدایی در بهترین شرایط خود قرار دارد. اتفاقات نه بسیار گنگ و مبهم هستند که بازیبازان را گیج سازند، نه آنقدر شفاف و ساده هستند که هیچگونه جذابیتی نداشته باشند. همچنین ملاقات و آشنایی با بسیاری از شخصیت ها در همان یک سوم ابتدایی داستان صورت می گیرد. ریتم اتفاقات و وقایع نیز در یک سوم ابتدایی بسیار استاندارد و مناسب است. از یکطرف شاهد روایتی کند، آهسته و خسته کننده نیستیم و از طرف دیگر، اتفاقات آنقدر سریع و پشت سر هم شکل نمی گیرند که بخواهند مخاطب را گیج و سردرگم سازند. در واقع تعادل بسیار خوبی در بخش ریتم و سرعت روایت داستان وجود دارد. اما چرا می گویم در یک سوم ابتدایی داستان در شرایط مطلوب تری قرار دارد؟ دلیل آن این است که در ادامه برخی اتفاقات و مشکلات و ضعف هایی در بخش داستانی پدید می آورند. برای مثال در بخش های ابتدایی داستان شاهد برخی وقایع هستیم که مقدمه ساز اتفاقات پیشرو به شمار می آیند. اما پس از پیشروی در داستان و مراحل، متوجه می شوید کمی از لحاظ منطق، اتفاقات درست پیش نمی روند. همچنین در برخی لحظات شاهد سخنان یا نکاتی هستیم که وعده این را می دهند که در ادامه شاهد اتفاقی خاص هستیم، اما هر چه در داستان پیش می رویم هیچ اتفاق خاصی را مشاهده نمی کنیم. البته این مشکل بسیار کلی و ناچیز است و بر تجربه کلی بازی و بخش داستانی آنچنان تاثیر نمی گذارد. اما بسیار بهتر بود که بخش داستانی، دارای نقصی در این رابطه نباشد تا مخاطبان بتوانند بیشترین ارتباط ممکن را با بازی برقرار سازند.
شخصیت پردازی دیگر مسأله ای است که باید آن را بررسی کرد. در طول ماجراجویی خود، شما با تعداد بسیار قابل توجهی از شخصیت های مختلف، که هر کدام مال منطقه ای خاص یا عضو Faction متفاوتی هستند روبه رو می شوید. افراد مختلف، عقاید مختلف، اعتقادات مختلف. به لطف همین تفاوت در عقاید و نظرات، شاهد طیف وسیعی از برخورد و رفتار از سوی شخصیت های فرعی بازی هستیم. شخصیت پردازی این افراد را نمی توان فوق العاده عمیق، چندلایه و بی نظیر در نظر گرفت، اما به طور کلی، هنگام صحبت، معاشرت و برخورد با شخصیت های بزرگ و کوچک دنیای بازی، حس مناسبی به شما دست خواهد داد. شما در بازی نمی توانید با همه صحبت کنبد، اما اگر با افرادی که توانایی صحبت با آنها را دارید معاشرت کرده و از جزئیات شخصیتی و زنذگی آنها باخبر شوید، کاملا حس و حال انسان ها، یا موجودات واقعی با پیش زمینه ای معقول و قابل توجیه را درک خواهید کرد. صداگزاری بسیار استاندارد و مناسب شخصیت ها در کنار طراحی ظاهری منحصربفرد، به هر کدام از شخصیت های بزرگ و کوچک Teer Fradee، رنگ و بویی خاص بخشیده است. البته باز تکرار می کنم سنجش این بازی با توجه به مسائل مختلف مانند شرایط بازی و انتظارات کلی صورت می گیرد…
تنها بخشی که فکر می کنم دارای پتانسیل بالقوه بیشتری بود، بخش صحبت با شخصیت هاست. پس از سپری کردن زمان کافی در دنیای بازی، متوجه می شوید که می توانستیم شاهد گزینه های بیشتری هنگام صحبت با NPC های مختلف باشیم و گزینه های بیشتری در اختیار خود داشته باشیم. البته این مسأله به عنوان نقطه ضعف در نظر گرفته نمی شود.

یکی از نقاط قوت و جذابیت بازی Greedfall, مربوط به گروه ها و Faction های مختلف بازی است. نه تنها هر گروه و مجموعه لباس، تجهیزات و ظاهر خاص و منحصربفرد خود را داراست، بلکه اعتقادات، خط مشی ها و اولویت های آنان نیز بسیار با یکدیگر تفاوت دارد. این تفاوت ها در اهداف و ارزش ها، منجر به برخی تصمیم گیری های جذاب و سرگرم کننده و البته سخت می شود. یک قانون نانوشته در عناوین نقش آفرینی وجود دارد. شما نمی توانید همه را راضی نگه داشته و همه را نجات دهید. این قانون نانوشته در گریدفال نیز کاملا به چشم می خورد. در طول داستان بازی، شما به ناچار باید تصمیماتی اتخاذ کنید که می تواند یک Faction را خشنود سازد و به طور کلی به آن Faction کمک کند و در عین حال کاملا بر خلاف اهداف گروه دیگری انجام شود. از لحاظ برخورد و انتظارات نیز Faction ها تفاوت قابل توجهی با یکدیگر دارند. برای مثال گروه Order of Theleme کاملا اهداف و انتظارات مذهبی دارد و اعضای این گروه نیز کشیش ها و کاردینال ها هستند. یا مثلا Bridge Alliance بیشتر شامل تاجران و شیمی دانان مختلف است.
اما بهترین و جذاب ترین نکته در مورد گروه ها و Faction های مختلف این است که آنها کاملا حس و حال واقع گرایانه به همراه دارند. پوشش آنها، طرز صحبت و رفتارشان، اهداف و خط مشی و دیگر مسائل مربوط به هر گروه کاملا منحصربفرد، واقع گرایانه و منطقی است. در واقع Faction های بازی هم پویا و جذاب هستند، هم تاثیرگذار و مهم. البته اشاره به این نکته ضروری است که تصمیمات مختلف مربوط به Faction ها، ممکن است در نهایت به نارضایتی و عصبانیت گروهی خاص منجر شود در نتیجه دسترسی به برخی Side Quest ها و فعالیت های جانبی مربوط به آن گروه امکان پذیر نخواهد بود.

برویم سراغ مبارزات بازی، جایی که Greedfall عملکرد بسیار قابل قبولی از خود به جای می گذارد. در ابتدای بازی می توانید از بین سه کلاس مانند Warrior یا Magic کلاس مبارزه ای خود را انتخاب سازید. بدیهی است کلاس انتخابی، بیشترین تاثیر را در نحوه مبارزه شما و سلاح های مورد استفاده خواهد داشت. مبارزات بازی دارای چند پایه اساسی است. Magic (جادو)، Traps (تله ها)، Bombs (بمب ها)، Firearms (سلاح های گرم) و در نهایت Melee Weapons (سلاح های سرد و تن به تن). هر کدام از این آیتم ها یا سلاح ها، دارای نقاط قوت و ضعف مربوط به خود هستند. برای مثال سلاح های سرد گوناگون مانند تبر، شمشیر و دیگر سلاح ها، آسیب بسیار قابل توجهی به دشمن وارد می سازند، اما از طرف دیگر شما باید به صورت مستقیم به نبرد با دشمن یا دشمنان مشغول شوید. سلاح های گرم مانند تفنگ و تپانچه این امکان را به شما میدهند که بتوانید با فاصله به دشمنان آسیب برسانید هر چند امکان استفاده از این سلاح های گرم محدود است. تله ها و بمب ها نیز می توانند بسیار کارساز و مفید باشند اما لزوما نه در تمامی نبرد ها. بهترین شیوه مبارزه در بازی، شیوه ترکیبی است. یعنی استفاده از تمام قابلیت های موجود. شلیک کنید، با سلاح سرد خود به دشمنان حمله ور شوید، از قابلیت های جادویی خود بهره ببرید، به سمت دشمنان بمب برتاپ کنید و از کمبو ها و ضربات ترکیبی بهره ببرید تا بتوانید بهترین نتیجه را از نبرد ها کسب کنید. برخی دشمنان نسبت به برخی حملات خاص آسیب پذیرترند بنابراین استفاده از این دسته حملات و قابلیت ها، تاثیر بسیار بیشتری بر روی آنها دارد و راحت تر آنها را از پای در می آورد. پس از تجربه چند. ساعته بازی، قطعا به شناخت خوبی از سیستم مبارزات بازی دست خواهید یافت که این شناخت و آشنایی در ادامه بسیار به شما کمک خواهد کرد.
خوشبختانه فیزیک و انیمیشن های حرکات هنگام حمله، اجرای فنون، دفاع کردن و تعاملات مختلف، خشک و ضعیف نیستند. به لطف عمیق بودن سیستم مبارزات، هر ضربه و هر حمله می تواند تجربه و حس خاصی را به ارمغان بیاورد. ضربه زدن با سلاح Two-Handed به دشمنی قدرتمند و بزرگ، استفاده از جادو برای مبارزه همزمان با چند نفر، Parry کردم دشمنان و استفاده از ضدحملات همه و همه کاملا حس مطلوب و رضایت بخشی را به دنبال خواهند داشت.
بازی همچنین دارای سه بخش جداگانه ارتقا و گسترش شخصیت نیز هست. Skill, Attribute و Talents. مهارت ها یا Skills مربوط به مبارزه و حملات است و هم می تواند قابلیت های مبارزه ای جدیدی را آزاد سازد، و هم مهارت ها و قابلیت های فعلی را ارتقا دهد. بخش Attribute مربوط به گسترش و ارتقا بخش های Passive و برخی شاخصه های کلی مانند میزان Health و یا قدرت حملات (Attack Damage) است و همچنین موارد مختلف Attribute, کیفیت و کارآمدی سلاح ها و Armor های شخصیت اصلی را نیز مشخص می سازد. در نهایت Talent بیشتر شامل مهارت های غیر مبارزه ای است که برخی گزینه ها و راه های جدید را در لحظات مختلف پیش روی شما قرار می دهد.
بخش Talent بازی جایی است که بعد نقش آفرینی بازی کاملا به چشم می آید و به همین دلیل کسب Talents point آهسته تر و کند تر از دو بخش دیگر صورت می گیرد. بر اساس سلیقه شخصی و نحوه پیشروی در بازی، Talent های مختلف کاملا می توانند شخصیت شما را تغییر دهند. اگر می خواهید شخصیت شما در زمینه صحبت کردن و متقاعد ساختن دیگران استاد شود، باید در بخش Charisma بیشتر امتیاز صرف کنید تا بدین ترتیب در بسیاری از لحظات، صحبت کردن می تواند جلوی نبرد و اتفاقات بعدی را بگیرد. یا برای مثال Science Talent را بیشتر ارتقا دهید تا توانایی استفاده از مواد منفجره را بدست آورید تا با استفاده از این قابلیت، دیوار های ساختمان ها را منفجر ساخته و به آن نفوذ کنید.
برخی Talent ها مانند Science یا Lockpicking می توانند بسیار کاربردی و پراستفاده باشند، خصوصا اکر اهل مخفی کاری و پیشروی کم سر و صدا هستید. البته به این نکته نیز توجه داشته باشید که نمی توانید تمامی مراحل بازی را با مخفی کاری به پایان برسانید و در بسیاری از لحظات، مبارزه اجتناب ناپذیر خواهد بود.

اما یکی از مشکلات بازی در بخش گیم پلی و مبارزات، مربوط به یکنواخت بودن جریان مبارزات است. اشتباه برداشت نکنید، منظور من از این حرف این نیست که مبارزات بازی تکراری و خسته کننده هستند، بلکه منظور من ان است چون بسیاری از برخورد ها و مبارزات چالش برانگیز نبوده، و ویژگی خاصی ندارند، شما می توانید بدون تغییر در استراتژی و الگوی حملات خود، به مبارزه با دشمنان بپردازید. در واقع احتمالا پس از گذشت مدتی، شما به روش یا کمبو خاصی عادت خواهید کرد. مثلا در ابتدت یک بمب پرتاب می کنید، سپس نزدیک دشمنان رفته و چند ضربه وارد می کنید. سپس چند لحظه عقب نشینی کرده و از سلاح گرم خود استفاده می کنید و یا حالت ها و تکنیک های مشابه… به خودی خود این بخش ایراد و مشکل خاصی ندارد، اما جایی این مسأله مشکل ساز می شود که متوجه می شوید تقریبا در بالای ۹۵ درصد مواقع، شما نیاز به ایجاد کوچک ترین تغییری در سیستم مبارزات خود ندارید چون دشمنان شما را مجبور به این کار نمی کنند. اکثر دشمنان از الگو های حملاتی مشخص و چند ضربه ای و ساده استفاده می کنند که تشخیص آنها فقط نیاز به اندکی زمان و شناخت دارد. حتی باس فایت های بازی را نیز نمی توان آنچنان چالش برانگیز خواند چون اکثرا باس های بازی همان دشمنان معمولی هستند، با یکسری حملات و قابلیت های اضافه و خط سلامتی بسیار بیشتر. اگر دشمنان بازی نیازمند سیستم های مبارزه ای عمیق تر و متنوع تری بودند و هر نبرد، استراتژی مربوط به خود را می طلبید، مبارزات بازی می توانست به مراتب جذاب تر و لذت بخش تر شود.
دیگر مشکل در بخش مبارزات بازی، مربوط به همراهان است. شما در طول بازی می توانید دو نفر همراه خود داشته باشید که این دو نفر می توانند از گروه ها و Faction های مختلف باشند. هر شخصیت و همراه دارای تجهیزات و سلاح های گوناگون و قابلیت ها و Attribute منحصر بفرد خود است. به خودی خود بخش Companionship بازی بخش لذت بخش و قابلیتی مفید است، اما متاسفانه در برخی نبرد ها خصوصا باس فایت ها، عملکرد و نحوه مبارزه این همراهان به شدت حالتی متغیر گرفته، و می تواند آزار دهنده باشد. در واقع هوش مصنوعی همراهان در این لحظات نقص و مشکلات مختلفی را به خود میبیند که این مشکلات بعضا به صورت مستقیم بر روی گیم پلی و مبارزات بازی تاثیر منفی می گذارند.

گرافیک هنری بازی، عملکرد قابل قبولی را از خود به جای گذاشته است. سایه زنی ها در حد قابل قبول(ولی نه عالی) قرار دارد. کیفیت بافت ها و تکسچر ها حداقل ها را برآورده می سازد و همچنین نورپردازی مشکل و نقص مهمی به همراه ندارد. طراحی چهره شخصیت ها و انسان های مختلف نیز راضی کننده است. اما به شخصه فکر می کنم مهم ترین نکته منفی در بخش گرافیک هنری، مربوط به رنگ پردازی و استفاده از طیف رنگ نه چندان وسیع است. تقریبا در تمامی مخیط های بازی رنگ سبز و زرد ملایم به چشم میخورد که همین مسأله باعث می شود چشم انسان پس از مشاهده این دو رنگ به دفعات زیاد کمی خسته شود. اگر سازندگان از طیف رنگ وسیع تری استفاده می کردند هم شاهد محیط های متنوع تر و جذاب تری بودیم، هم مشکل استفاده بیش از حد از رنگی خاص پیش نمی آمد.
در بخش فنی بازی البته دارای یکسری مشکلات گرافیکی و فنی است. از برخی باگ های مربوط به اجسام گرفته، تا یکسری افت فریم های گاه و بیگاه که البته تعداد آنها زیاد نیست. البته احتمالا بسیاری از این مشکلات در ادامه و پس از عرضه آپدیت های مختلف رفع خواهند شد.

یکی از نقاط قوت بازی مربوط به بخش صداگزاری شخصیت هاست. جایی که استودیو Spiders عملکرد بسیار تحسین آمیزی از خود به جای گذاشته است. هم تنوع صداگذاری در بازی بسیار قابل توجه و تحسین آمیز است، هم اینکه صداگزاری اکثر شخصیت ها هماهنگی مناسبی با چهره یا اخلاقیات آنها دارد. در واقع با توجه به کوچک بودن استودیو سازنده، عملکرد آنها در بخش صداگزاری فراتر ار انتظارات بوده است.
موسیقی بازی را نمی توان در حد نقش آفرینی های بزرگی چون Skyrim یا Witcher دانست. با این حال موسیقی متن بازی همخوانی نسبتا مناسبی با اتمسفر جزیره Teer Fradee دارد. شاید بتوان گفت از لحاظ موسیقی و ساندترک، Greedfall عملکرد متوسط و قابل قبولی از خود به جای گذاشته و آنچنان جای نقد یا تحسین خاصی در بر ندارد. البته همانطور که گفتم، در مجموع عملکرد سازندگان در بخش موسیقی و صداگزاری راضی کننده بوده است.
سخن پایانی:
عنوان Greedfall, با وجود کم و کاستی ها و مشکلات ریز و درشت، نقش آفرینی به شدت لذت بخشی است. مبارزات جذاب و سرگرم کننده، اتمسفر فوق العاده دنیای بازی، تعداد قابل قبول سلاح ها و آیتم ها جهت شخصی سازی و همچنین روایت مناسب داستان، همه و همه دست به دست یکدیگر داده اند تا با عنوانی سرگرم کننده مواجه شویم. درست است گه پتانسیل بازی هنوز بیشتر از این حرف هاست و بازی جای پیشرفت زیادی داشت، اما با این وجود همچنان تجربه بازی به علاقه مندان به عناوین نقش آفرینی پیشنهاد می شود.


