معماری
خانه / نقد و بررسی تخصصی / نقد و بررسی بازی The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

نقد و بررسی بازی The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

خواندن داستان های فانتزی، همیشه یکی از سرگرمی های مورد علاقه من بوده است. از داستان های ساده کودکانه به سبک فانتزی های عجیب و غریب برادران گریم و هانس کریستین اندرسن گرفته تا ارباب حلقه ها و سری کتاب های نغمه آتش و یخ. فانتزی به عنوان یکی از مهمترین ژانر ها در ادبیات، همواره در میان بزرگترین آثار ادبی جهان خودنمایی کرده، به طوری که با نگاه کردن به هر دوره زمانی، می توانیم رد پای آثار فانتزی را بیابیم. گفتن از فانتزی و زیرمجموعه های این سبک کار دشواری است. اما مهم تر از تقسیم بندی های ژانر فانتری، تاثیر این ژانر بر مخاطبین است که بیش از همه چیز اهمیت دارد. داستان های فانتزی همیشه، ماجرای سفر یک قهرمان را بازگو کرده اند. قهرمانی که به واسطه یک رخداد غیر معمول از جهان عادی و معمولی زندگی‌اش فاصله می گیرد و وارد دنیایی به مراتب عجیب می شود. دنیایی که منطق و قوانین مخصوص به خود را دنبال کرده و گاهی به طرز غریبی با دنیای زندگی روزمره قهرمان متفاوت است. شاید ملموس ترین مثال، اشاره به دنیاهای متفاوت در سری کتاب های هری پاتر باشد. جایی که به لطف قوه تخیل بی نظیر خانم رولینگ، شاهد خلق دنیایی پر از جادو و عجایب در دل دنیای عادی خودمان هستیم. دنیای جادوگر های هری پاتر، با اینکه همچنان میزبان آدم هاست، اما با زندگی روزمره پیوند نمی خورد و مدام قواعد و قوانین خودش را برای مخاطب ها بازتولید می کند. قوانینی که ما، به عنوان یک مخاطب و خواننده، هرگز نیاز به رعایت کردنشان را در خود احساس نمی کنیم. اما همواره، به علت نیازِ ناخودآگاهِ غرق شدن در دل قصه ها، آن ها را می آموزیم و به خاطر می سپاریم. این قوانین و قانون‌ها اما بیشتر از اینکه خصوصیات شخصیت ها و داستان اثر را شکل بدهند، به علت واقعی جلوه دادن دنیای درونی اثر، موجب باور پذیری و مقبولیت آن می شوند. به این ترتیب که نویسنده با ایجاد قواعد و قوانین منحصر به فرد دنیایش، آن را واقعی و قابل باور جلوه می دهد. از این جهت، بیشتر از هر چیز دیگری، در یک اثر فانتزی که قصد خلق دنیایی منحصر به فرد را دارد. قوانین آن دنیا دارای اهمیت می شوند. قوانینی که شاید مرز بین واقعیت و خیال را رقم بزنند، اما باید به گونه ای طراحی و پرداخت شوند که موجبات باورپذیری خودآگاه را در مخاطب ایجاد کنند. این نوع باورپذیری زمانی رخ می دهد که مخاطب با اراده و دانش، قوانین و قواعد دنیای فانتزی را بپذیرد و آن را باور کند. و وقتی چنین رخدادی به وقوع بپیوندد. هیچ گاه شاید مخاطب هایی نیستیم که از “زیادی تخیلی بودن” یا “خالی بندی” بودن اثر گلایه کنند. چرا که آن ها با دانش حقیقی و حق انتخاب قواعد دنیای فانتزی مورد نظر را پذیرفته اند.(Skyrim)

Skyrim

skyrim
skyrim

 

ارباب حلقه ها، کلاس درس اسکایریم

 

بگذارید برای درک بهتر موضوع، از مثال آردا بهره ببریم. آردا یک دنیای فانتزی است که توسط تالکین خلق شده. این دنیا به طور قطع، دارای چنان ظرافت ها و جزییاتی است که به راحتی هر مخاطبی را در خودش غوطه ور سازد. اما جدا از این ظرافت ها، قوانین و قواعد ملموس این دنیای مرموز است که مخاطب را میخکوب می کند و در تمام راه همراه خودش می کشاند. تالکین برای ساخت این جهانِ عظیم، دست به کارهایی زده که ما امروزه، شاید در هیچ کتابی شاهدش نباشیم. از نوشتن تاریخچه این دنیای عظیم، از زمان خلقتش توسط یگانه خدای دنیایی تالکین گرفته، تا ساخت دقیق چندین و چند زبان که فقط در سرزمین میانه استفاده می شوند. تالکین برای نوشتن اثر جاودانش، ارباب حلقه ها، در ابتدا بستری فراهم کرد که موجب باورپذیری مخاطب و همراهی او شد. سپس روایتی را پیش روی مخاطب قرار داد که به نظر بسیازی از اندیشمندان، حاوی پیام هایی به شدت عمیق است. ارباب حلقه ها شاید یکی از بهترین آثار فانتزی تاریخ باشد و شاید بتوانیم آن را عظیم ترین فانتزی تاریخ هم نام بدهیم، اما چیزی که بیش از تمام این وسعت ارباب حلقه ها را ملموس می کند، حس درک خودآگاهی است که مخاطب ها در مواجهه با آن از خود نشان می دهند. مخاطبانی که همراه قهرمان های داستان پا در سرزمین میانه می گذارند و تمامی قوانین این دنیا را می آموزند، قوانینی که به علت پرداختی بی نظیر، موجب باورپذیری خود خواسته در مخاطب می شوند.
باید گفت که شاید حتی اثر پر آب و تاب و امروزه مشهور شده جورج مارتین هم، از نظر این قوانین و قواعد، به وسعت ارباب حلقه ها و متعلقاتش نرسد، گرچه به هیچ وجه قصد کم کردن ارزش این اثر فاخر را نداریم، اما باید اعتراف کنیم که امروزه و در دنیای ادبیات، متاسفانه شاهد خلق قوانینی به عظمت دنیای ارباب حلقه ها نیستیم. اما خبر خوشی برایتان دارم، گویی این رسالت عظیم، بر دوش قالب دیگری از رسانه نهاده شده است. رسالت غرق کردن ما فانتزی دوستان در دنیایی به مراتب واقعی که موجب دل کندن ما از همه دارایی هایمان شود. این رسالت دشوار امروز، بر دوش بازی های رایانه ای سنگینی می کند. قالبی از رسانه که به علت تعامل بی حد و حصرش، هم روند آموختن قواعد دنیاهای جدید را سرعت می بخشد و هم باعث ایجاد باورپذیری خودآگاهی به شدت عمیق تر نسبت به آثار ادبی می شود. چرا که بر خلاف سینما و ادبیات، در بازی های رایانه ای مخاطب با جهان پیرامونش تعامل دارد، آن را برهم می زند، از نو می سازد و تمام وجوهش را بررسی می‌کند. در بازی های رایانه ای این مخاطب است که قهرمان داستان خودش است، آن هم در سرزمینی که قوانینی جز قوانین دنیا واقعی دارد. از این جهت، به راحتی می توانیم بگوییم که بازی های رایانه ای، مسئولیت عظیم غرق کردن و حتی کشتن ما مخاطبان را در دنیاهای فانتزی قبول کرده اند و به خوبی هم از پس این کار برآمده اند. حالا بیشتر از هر زمان دیگری، می توانیم در دنیای عظیم فانتزی های بی همتا زندگی کنیم و بهتر از آن، قرار است خودمان نقش فرزندان زمستان و ستارگان را بازی کنیم. یکی از این بازی ها که به راحتی می تواند با قواعد تعریف شده و قوانین منحصر به فرد دنیایش، هر ماجراجویی را برای مدت ها در خودش غرق سازد، قطعاً اسکایریم است، بازی‌ای که الگو برداری شده از فانتزی های قدیمی و حتی جدید است. تمام چارچوب های این دنیاها را به درستی می شناسد و به زیبایی به تصویر می کشد.

 

که دلمان، گله هایی دارد

 

آه که چقدر گفتن از Skyrim سخت است. راستش بگذارید کمی راحت تر به این بازی نگاه کنیم، کمی از نگاه های خشک منتقدانه فاصله بگیریم، کمی از نگاه های به شدت احساسی که موجب ساخت بت ها می شوند هم فاصله بگیریم. ما همیشه منتظر ظهور یک پدیده هستیم، پدیده ای که بیاید و عاشقش شویم و بدون ذره ای انتقاد، رو به رویش سر به سجده فرود بیاوریم. بگذارید از این نگاهِ ناز فاصله بگیریم. اسکایریم با همه خوبی های غیر قابل وصفش، بازی بی نقصی نیست. این حقیقتی است که باید حداقل پس از گذشت ۵ سال، قبولش کنیم. حقیقتی که متاسفانه، به علت دلباختگی ما فانتزی دوستانِ غرق شده در دنیاهای خیالی، هیچ وقت کسی جزأت بازگو کردنش را به خود نداد. قصدم این نیست که برای مطرح کردن این نقد و یا خودم، به کوبیدن یک بازی عالی بپردازم و بعد هم در بوق و کرنا کنم که بله، من جرأت داشتم از اسکایریم اشکال بگیرم. نه! حقیقت این است که من هم مانند بسیاری دیگر از بازیباز ها، ساعات بسیار زیاید از عمرم را در دنیای بی‌نظیر اسکایریم سپری کردم، ساعاتی که از من همه چیز ساخت، از رئیس دزدهای عالم گرفته تا یک اژدهاکشِ قهار.

Skyrim
گرافیک و نور پردازی بازی، پیشرفت داشته است

 

که قصه خورشیدِ زمستان و ستارگان را بازگو کنیم

 

بعد از این صحبت که بیشتر شبیه یک درد و دل است، بگذارید برویم سراغ داستان این عنوان بی نظیر، Skyrim داستان خوبی دارد، داستانش را در قالب یک بازی نقش آفرینی خوب روایت می کند اما همیشه پای یک موضوع در میان است. آیا این داستان مناسب یک بازی با این وسعت و عمق است؟ دستان خیزش اژدهایان باستانی و اژدها زاده‌ای که در مقابلشان، ایستاده. داستان اصلی Skyrim، شاید همه استاندارد های لازم برای قصه گویی و داستان پردازی را داشته باشد، شاید حتی یک نقص ساده و پیش پا افتاده هم درش پیدا نشود. اما همیشه از یک موضوع رنج می برد و آن وسعت کمش است. این وسعت کم، در مقابل داستان های فرعیِ بی نظیر بازی، که می تواند از هر ماموریت فرعی یک بازی کامل بسازد، دچار ضعف می شود و پس از مدتی حتی فراموش می شود. آلدویین، شاید یکی از بهترین شخصیت های شروری باشد که بتوانید تصور مواجه شدن با آن را در ذهن بپرورانید، از آن نبرد حماسی بالای کوه گرفته، تا زنده کردن اژدهایان دیگر، آلدویین قدرتی غریب و عجیب است که می تواند تمام ذهن مخاطب را تسخیر کند. اما همین شخصیت شرور بی نظیر، در عمق ماموریت های فرعی و داستان های بهتر آن ها گم می شود. قصدم این نیست که بگویم داستان بازی بد است. خیر! این داستان، به واسطه آن فضاسازی بی نظیرِ برف گرفته که مستقیم از دل افسانه های نورس آمده، آن قدر درگیر کننده است که می توانیم به چندین کتاب تبدیلش کنیم. اما چرا باید کیفیت را فدای کمیت کرد؟ تعداد ماموریت های فرعی و داستان های فرعی در Skyrim آنقدر زیاد است که باعث شود آلدویین را فراموش کنید. از آن مهم تر، این ماموریت ها به قدری کش دار، طولانی و در بعضی مواقع عالی هستند که گاهی، بهتر از داستان اصلی بازی عمل می کنند. وسعت بازی کار را به جایی می کشاند که با پایان یافتن خط داستاین اصلی می گویید : “همین؟” بعد بلافاصله می روید سراغ انجمن ها، غار های کشف نشده، آیتم های خاص و البته ماموریت ها فرعی بازی! انگار سرنوشت سرزمین Skyrim، که وابسته به فریاد های شما بوده، در مقابل خواسته های چند جادوگر در کالج جادوگری، پشیزی هم ارزش ندارد. شاید گفتن این موضوع درست نباشد، اما تاد هاوارد افسانه ای، در ساخت این بازی، بیش از آنکه در گیر عمق شود، سعی داشت تا سطح را وسیع کند. سطحی که شاید وسیع تر از تمامی عنوان های زمان خودش بود، سطحی که شاید برای ساعات بسیاری همه را درگیر خودش کرد. اما در آخر، با “همین” گفتن، گیمر ها را به سخره می گرفت.
داستان Skyrim، با آن فضاسازی غم گرفته، که گویی قرار است یک محیط مرده را برایتان بازتاب دهد، قطعا یکی از بهترین دنیاها برای گم شدن است، جایی که می توانید خون آشام یا گرگینه باشید، ارباب دزد های عالم شوید و به دستور انجمن برادری تاریکی دست به ترور بزنید، می توانید با یک فریاد بلند چند ترول برفی را از کوه های بلند به پایین پرت کنید، جادوگر شوید و یا از خودتان یک جنگجوی افسانه ای بسازید. Skyrim و به طور کلی سری کتیبه های باستانی، همیشه یک کتاب تعاملی را به رویتان باز می کند تا خودتان را درونش غرق کنید. این بازی از این جهت بی نقص است. شاید نتوانیم از داستان و فضای Skyrim اشکال بگیریم. اما قطعاً بعد از گذشت ۵ سال و به بهانه انتشار یک نسخه ویژه می توانیم به خاطرِ کمبود کیفیت در ماموریت ها و خط داستانی اصلی بازی، از تاد هاوارد و تیمش گله کنیم. گله ای که به معنای پایین آوردن ارزش بازی نیست، اما قطعاً از ته دلمان سرچشمه گرفته است.

Skyrim
این اورکه اصلاً اعصاب ندارد

از طرف دیگر، باید به فضای دردناک اسکایریم هم پرداخت، جایی که مردم حتی با ظهور ناجی‌شان هم خوشحال نمی شوند، این سرزمین به قدری مرده است که مردم حتی با دیدن مرگ یک اژدها هم هیجان زده نمی شوند. حالا هرچقدر که می‌خواهید خفن شوید و دست به کارهای عجیب بزنید. مردم Skyrim دلشان مرده، انگار در یک چرخه باطل گیر افتاده اند که فقط زنده بودن را از آن ها طلب می کند. از این جهت، ما، اژدها زاده‌ای که قرار است مدت ها در سرزمین های یخ زده پرسه بزند، می فهمد که هرچه می کند، فقط برای خودش است. و این درس بزرگی ست که Skyrim به ما می دهد. می‌خواهید اژدها زاده باشید یا یک جنایتکار، این موضع برای هیچ کس تفاوتی ندارد جز خودتان و خودتان. شاید از طرفی این بی تفاوتیِ محض که هم در لایه های هوش مصنوعی دیده می شود و هم در لایه های داستانی، به عنوان یک ضعف برداشت شود. اما در حقیقت قضیه چیز دیگریست. در Skyrim، شما از همه مهم تر هسیتد و در عین حال اصلاً مهم نیستید. زیرا در مرحله اول کشف می کنید که تمام دنیای خلق شده حول مخحور شخصیت شما می چرخد و در قدم دوم آگاه می شوید که این موضوع برای هیچ کس جز خودتان اهمیت ندارد. بازی با آن داستان خفنش هم حس مهم بودن به شما نمی دهد، حالا هرچقدر هم که برایتان سرود بسازند و شما به بارد ها پول بدهید تا یک دهن برایتان بخوانند. هیچ چیز قرار نیست تغییر کند و این نشان دهنده توانایی عجیب سازنده ها در خلق یک فضای بی نظیر و تحمیل کردن قواعد دنیایشان به ماست. دنیایی که نسبت به همه چیز بی تفاوت است. بی تفاوتی محضی که شاید در ابتدا به شدت آزار دهنده باشد، اما در میانه راه، و با درک شدنش، درس بزرگی به مخاطب بدهد.
جدا از داستان و فضاسازی، Skyrim چیزی دارد که باعث می شود حس کنید زنده اید و آن آزادی عمل غیرقابل باور بازی است، شاید در این بازی با یک داستانِ طولانی چند لایه مواجه نیستیم ( که یکی از ضعف های بازی است) اما در دنیای بی‌انتهایش، تا دلتان بخواهد می توانید داستان بسازید، راستش باید بگویم در آن کوه های برف گرفته و مه آلود که پر شده‌اند از موجودات خطرناک هم خرده داستان هایی پیدا می شوند که به مراتب بهتر از داستان اصلی بسیاری از بازی ها هستند. و گاهی حتی بهتر از خط داستانی اصلی همین Skyrim خودمان. این خرده داستان های عجیب که گاهی شما را برای ساعت های متوالی درگیر می کنند، باعث می شوند که شب تا صبح و یا صبح تا شب دست به سیاه سفید نزنید و فقط بازی کنید، بازی کنید و بازی کنید. و این به معنای دقیق کلمه، رسالت فانتزی است. هدفی که بیش از سرگرم کردن پیش می رود. شما در Skyrim فقط سرگرم نمی شوید، شما قرار است قهرمان قصه خودتان باشید. قصه یک گرگینه که شب ها شکار می کند، و یک خون آشام که در روز های ابری می تواند کمی پرسه بزند، یک دختر ریز نقش که به جای تبر با جادویش حساب همه را می رسد و یا شاید یک جنگجوی نورد که با مغزی خالی، فقط تبرش را می چرخاند. در Skyrim همه چیز به شما وابسته است و گرچه هیچ کس این را نمی داند، اما همه آن دنیای عظیم به خاطر شما پابرجاست تا داستانتان را بسازید، درگیر قصه های زیبای بازی شوید و مهم تر از همه، توی یک دنیا که فرا تر از زمان در جریان است غرق شوید. دنیایی که شاید به اندازه چهارمین نسخه از سری کتیبه های باستانی، عمق نداشته باشد. اما قطعاً در مقایسه با بسیاری از بازی ها، آنقدر عمیق هست که بازی‌باز ها را غرق خودش کند. Skyrim، شاید دنیایی یخ زده و مرده باشد، اما جایی در اعماق وجودش گویی ندایی یخ زده جاری است که فریاد می زند :

 

Skyrim
و اینک نظاره کن باران ستارگان را، بیداری آسمان‌های خفته را
که چگونه از تاریکی می بارند، بنگر این سمفونی مگر نور را
و اینک شاهد باش باران ستارگان را، همچون آتشی درخشان فور می ریزند
از تاریکی می بارند. بنگر که چگونه مرگ و زندگی از هم گسسته می شوند
ای پسران زمستان و ستارگان، برخیزید!

 

که تا طلوع، همچون موج های سهمنگین بتازیم

 

یک بازی نقش آفرینی، بیش تر ار هرچیزی به داستانش وابسته است. این را می توانیم به راحتی با تجربه کردن اولین نسخه از سری بازی های ویچر دریابیم. بازی‌ای که با همه خوبی هایش، بیشتر از هرچیز به علت داستان عالی شهرت پیدا کرد، با اینکه مکانیک های گیم پلی ناقص و غیرکارآمدی هم داشت. اما وقتی صحبت از یک بازی محیط باز به میان می‌آید، قطعاً گیم پلی و مکانیک های طراحی شده مربوط به آن در صدر قرار می گیرد و گاهی بیشتر از داستان اهمیت پیدا می کند. Skyrim، در هر دو ژانر می گنجد، پس سازنده ها وظیفه خطیر و حساسی در طراحی گیم پلی بازی داشته اند. گیم پلی این بازی باید به گونه ای باشد که در مرحله اول پاسخگوی نیاز یک بازی داستان محور و نقش افرینی باشد. در مرحله دوم اما این مکانیک ها باید طوری طراحی شوند که اجازه استفاده از پتانسیل بالای محیط وسیع بازی را به مخاطب بدهند. پتانسیلی که می تواند با یک خطاای ساده در بخش حرکات شخصیت به طور کلی از بین برود. تصور کنید در Skyrim، آن راه رفتن های عجیب و بی شباهت به انسان، وجود نداشت. به این ترتیب تقریبا بیش از نیمی از مسیر های بازی طی نشده باقی می‌ماندند. چرا که به وسیله همان مکانیک راه رفتن خنده دار بازی، امکان بالارفتن از شیب های عجیب اضافه می شد و دسترسی بازیباز ها را به مکان هایی دور افتاده راحت تر می کرد. مکان هایی که شاید در بسیار از بازی های نقش آفرینی دست نخورده باقی بمانند.
این چالش سخت، تا حدودی توسط سازنده ها آسان جلوه داده شده است. زیرا گیم پلی بازی به طور کامل در اختیار بازیباز است و ازادی عمل بسیاری را به او می دهد. اما در بعضی از مواقع همین آزادی عمل بیش از حد، موجب آسیب های غیرقابل باوری به بستر گیم پلی می شود. شاید یکی از مهمترین آسیب های این نوع از گیم پلی، سیستم مبارزات نزدیک بازی باشد. در واقع سیستم مبارزات دو دستی بازی به گونه ای طراحی شده که جوابگوی تمام کلاس های قابل بازی باشد. از جادوگر ها و جنگجوها گرفته تا دزد ها. اما همین سیستم سیال و پویا که در زمان استفاده از جادو یکی از بهترین هاست. در زمان استفاده از شمشیر بسیار خشک، ناکارآمد و کند جلوه می کند. با دید اول شخص بازی نمی توانید به درستی درگیر شوید و در بسیاری از مواقع حریف هایتان را گم می کنید. با دوربین سوم شخص هم معمولاً دچار پدیده گیر کردن به در و دیوار و مرگ احتمالی در زمان دفاع کردن خواهید شد.
هوش مصنوعی بازی، به شدت پر اشتباه عمل می کند، اما با توجه به وسعت بسیار زیاد، تعداد بالای شخصیت های غیر قابل بازی و تنوع عظیم مبارزات این ضعف به طور کلی قابل چشم پوشی است. ضعفی که گاهی حتی مجبورتان می کند به فایل های ذخیره قبلی مراجعه کنید. اما جدا از خشک بودن مبارزات و مشکلات هوش مصنوعی، بازی واقعاً هیچ نقص دیگری در گیم پلی ندارد. در ابتدای بازی باید با ساخت شخصیت مورد نظرتان شروع کنید. اسکایریم نژاد های بسیاری را شامل می‌شود که هرکدام خصوصیت های منحصر به فردی دارند و برای کلاس خاصی مناسب تر هستند. مثلا نژاد نورد که از ساکنان بومی Skyrim تشکیل شده و بسیار مناسب مبارزات نزدیک و کلاس جنگجو طراحی شده است. این نژاد ها، در ظاهر شخصیت شما تاثیر به سزایی دارند و در سبک بازی شما هم بی تاثیر نیستند. البته از آنجایی که سیستم افزایش سطح در Skyrim به شدت متفاوت از بازی های هم سبک عمل می کند. می توانید با هر نژادی که علاقه دارید، به هر سبک از بازی بپردازید. این افتتاحیه که به لطف بخش های داستانی خوب از آب در آمده، بعد از طراحی شخصیت، شما را با مکانیک های اصلی بازی آشنا می کند که بسیار شبیه به سری فال اوت هستند. دوربین قابل تنظیم که دو زاویه در اختیارتان می گذارد، شخصیتی که شبیه چوب خشک راه می رود(!) و البته سیستم مبارزات دو دستی بازی که قبلاً توضیح داده شده است. با گذشتن از بخش آموزشی، به سادگی در سرزمین وسیع Skyrim رها می شوید. سرزمینی که به واسطه پتانسیل بی نظیرش می تواند ساعت ها شما را سرگرم کند و در خودش غرق سازد. اما شاید یکی از اساسی ترین ضعف های بازی در همین لحظه خودش را نمایان می کند و حسابی هم عشوه گری می کند. جایی که شما، می توانید به طور کلی خط داستانی اصلی را فراموش کرده و به ماجراجویی های خودتان بپردازید. بازی هیچ محدودیتی برایتان در نظر نمی‌گیرد و در همان لحظه های ابتدایی آزادی عملش را به رخ می کشد. می توانید جای دنبال کردن خط داستانی، غرق پرواز کردن یک پروانه شوید و برای گرفتنش کیلومتر ها بدوید و یا شاید هم با یک غول برخورد کنید و به لطف ضربه سهمگین چماقش بروید هوا. قضیه از این قرار است که سازندگان، بیشتر از آن که به داستان و ماموریت های اصلی بازی توجه داشته باشند، سعی کرده اند یک جهان آزاد و باز خلق کنند که از قضا وسیع هم هست. شاید این جهان وسیع در مرحله اول آزادی عمل و فضاسازی بی نظیری را شکل دهد. اما موجب ضربه خوردن بازی به سبب عدم وجود یک داستان پیوسته می شود. همانطور که آزادی شما در همان لحظات ابتدایی بازی رقم می خورد، سیستم افزایش سطح هم شروع به کار می کند. این سیستم طوری طراحی شده که با انجام هرچه بیشتر یک فعالیت در آن مهارت کسب خواهید کرد، این مهارت ها به طور کلی باعث افزایش امتیاز تجربه می شوند. امتیاز ها تجربه سطح کلی شخصیت شما را افزایش می دهند. در صورتی که تکرار یک کار، سطح شخصیت فقط در همان شاخه مهارتی را بیشتر می کند. با دریافت هر سطح جدید، یک یا چند امتیاز مخصوص ارتقاء کسب می کنید که می توانند در شاخه های متفاوت مصرف شوند و باعث یادگیری مهارت هایی خاص در شاخه های مختلف شوند. این مهارت های خاص برتری هایی را به گیم پلی اضافه می کنند که کشش اصلی برای ادامه دادن بازی است. کششی که خط داستانی اصلی در ایجاد کردنش عاجز مانده.

Skyrim
گیم‌پلی بازی، کاملاً بهینه است

 

البته باید بگویم که توجه بی حد سازندگان به این مسائل و فراموش شدن داستان اصلی، به تجربه حقیقی Skyrim هیچ ضربه ای نمی زند. در حقیقت این خط داستانی اصلی چندان هم طولانی و سخت نیست و اگر به طور پیوسته دنبال شود در چند ساعت ابتدایی به پایان می رسد. سازندها به خوبی این امر را درک کرده و در پی ساخت گیم پلی غنی و محیط وسیع برآمده اند. محیطی که از حیث وسعت و پیچیدگی قابلیت برابری با بازی های امروزی را دارد و هنوز هم مقیاسی ست برای اندازه گیری وسعت نقشه بازی های جهان باز. نقشه Skyrim به معنای واقعی بزرگ است. تنوع دارد و همه سلایق را راضی می کند. این نقشه شامل شهر ها، خرابه ها، قلعه ها، غار ها و بسیاری از مکان های مختلف است که تنوع لازم برای جلوگیری از خستگی را ایجاد می کنند. اما این نقشه وسیع، همانند داستان اصلی بازی ضعفی بزرگ را پشت وسعت‌اش پنهان کرده و آن قطعاً کم عمق بودن است. کافی است به غارهای بازی سربزنید تا مفهوم این حرف را درک کنید. بیش از ۹۰ درصد غار های بازی طراحی یکسانی دارند. این غارها یا در خدمت بازمانده های نژاد دورف ها هستند و یا لانه ای برای هیولا‌ها و از بد حادثه هیولاهایی یکسان. تعداد غار ها و محیط های مخفی آنقدر زیاد است که قطعاً سرگیجه می گیرید، اما در صورت ورود به آن ها، فقط با محیط هایی مشابه و شبیه به هم رو به رو می شویم. محیط هایی که در مقایسه با شماره چهارم سری، یعنی Oblivion واقعاً کم عمق و سطحی طراحی شده اند. و البته از سوی دیگر کیمیت بسیار زیادی دارند. انگار که تاد هاوارد و تیمش، علاوه بر داستان، کمی از کیفیت بازی بی نظیرشان را هم خرج کمیت و وسعت آن کرده اند.
اما جدا از مکانیک های گیم پلی و نقشه وسیع، برگ برنده اسکایریم چیزی جز ماموریت های فرعی نیست. ماموریت هایی که بدون استثناء همگی بهتر از خط داستانی اصلی بازی هستند (جز مبارزه با غول آخر بازی) این ماموریت های فرعی که انگار به تعداد پایان ناپذیری در بازی وجود دارند، همه نوع خرده داستان و فعالیتی را شامل می شوند. از کشتار و یافتن اشیاء خاص گرفته، تا مبارزه با توطئه های جادوگران بزرگ. ماموریت هایی که گاهی خودشان به تنهایی می توانند بهانه ای برای ساخت یک بازی باشند. به عنوان مثال به خط داستانی Thieves Guild و ماجراهای مربوط به Nightingale اشاره می کنم. خط داستانی جذابی که از نظر من، حتی بهتر از داستان اصلی بازی نگاشته شده و مهم تر از آن، ماموریت هایی به مراتب بهتر، با طراحی مرحله بهتری را شامل می شود. این خط داستانی حتی یکی از بهترین مبارزات بازی را هم در خودش دارد. از سوی دیگر، در داستان انجمن دزد ها، صاحب ابزار هایی می شوید که تا سطوح انتهایی بازی هم همچنان کمکتان خواهند کرد. این ماموریت فرعی که بسیار طولانی، خوش ساخت و جذاب است، فقط یکی از هزاران خرده داستانِ نهفته در دنیای وسیع Skyrim است و نشان می دهد که توجه بی حد تیم سازندگان به وسعت بازی چندان هم مضر نبوده است. اما ماموریت های فرعی خوب اسکایریم، همانطور که گفته شد باعث از یاد رفتن داستان اصلی می شوند. به این ترتیب در بازی همیشه شاهد برتری بخش های فرعی نسبت به اصلی ها هستیم. گرچه این موضوع تجربه بازی را بد و یا ناقص نمی کند. اما قطعاً از نظر یک منتقد باعث عدم وجود کشش مناسب در بخش داستانی می شود. داستانی که بیش از گیم پلی وظیفه جذب مخاطب را بر عهده دارد.
البته لازم به توضیح است که Skyrim، شاید هدفی متفاوت نسبت به همتایانش داشته باشد. گویی این بازی ساخته شده تا بیش از داستان پردازی و روایت داستان، بستری باشد برای خلق شدن داستان های جدید، داستان هایی که قبل تر به طور مفصل در موردشان صحبت کردیم. این بستر عظیم به مخاطبش اجازه می دهد تا قوانین یک دنیای فانتزی را درک کند و شاید از آن در ساخت داستان های مخصوص خودش در بازی و یا خارج از آن، در قالب گونه های متفاوت رسانه ای بهره ببرد. به این ترتیب و با این نوع نگاه، Skyrim هم تجربه ای متفاوت از زندگی است، هم یک بازی که قطعاً در کنار شاهکار ها جای دارد و هم کلاس درسی است برای خلق داستان های فانتزی. گویی مردانی از سرزمین های شمالی، با صداهایی یخ زده مدام می خوانند :

  

Skyrim
که ما فرزندان زمستان و ستارگانیم
ما از دورترین ماورای زمان آمده‌ایم
آتش‌ست که همیشه در دلهامان می‌سوزد
نشاید که دنیایمان هیچ گاه، بمیرد
در دستانِ باد تا طلوع می تازیم
همانند موج های دریاها که سهمگین می‌کوبند
در میان ستارگان سرگردان ‌می‌مانیم تا محو شویم
سرنوشت ما، با مهرجاودان درهم آمیخته

 

که این دنیا را تاب نگاه داشتن ما نیست

 

گاهی تصور می کنم، ما از اصل هامان دور شده ایم، گاهی این اصلِ فراموش شده را می توان در دل بازی ها یافت، بازی هایی که امروزه، از کتاب های فانتزیِ یار و یاور ما در کودکی پیشی گرفته اند. Skyrim، و در واقع نسخه مخصوص نسل هشتمی‌اش، با بهبود هایی در زمینه گرافیک همراه بوده، بهبود هایی که اکثر ما، حداقل تصاویرش را بر روی رایانه های شخصی دیده بودیم. باید گفت که با دیدن چهره جدید Skyrim بر روی کنسول ها، قطعا شگفت زده خواهید شد، اما برای کابران رایانه های شخصی، نسخه خاص اسکایریم، هیچ چیزی بیشتر از ماد های گرافیکی برای عرضه ندارد. گرافیک هنری بازی، عالی ست و فضاسازی عمیق و سرد بازی به واسطه همین هنر بی نظیر شکل می گیرد. فضایی در شرف مرگ خلق می کند که هیچ کس در آن قصد ادامه دادن ندارد. دل مردگی بازی را به خوبی به بازیباز نشان می دهد و او را ترغیب می‌کند که در جهت تغییر وضعیت تلاش کند. هنر به معنای واقعی، در جای جای محیط های بازی موج می زند. این طراحی هنری با الهام گرفتن از معماری کشور های شمال اروپا و معماری های وایکینگی ساخته شده. روستاهای کوچک در دل کوهستان های یخ زده، قلعه فرماندهان که با شعله های عظیم آتش گرم نگه داشته می شوند، اژدهایان عظیمی که بر فراز شهر ها پرواز می کنند، و نگهبان هایی که همگی یک تیر توی زانویشان خورده. فضاسازی Skyrim عالی ست و به راحتی در میان بازوهایش غرق خواهید شد. اما نکته حائز اهمیت در مورد نسخه خاص نسل هشتمی، این است که بازی با تمامی محتواهای دانلودی‌اش عرضه شده که قابل قبول است. اما بهبود گرافیکی این نسخه، اصلا قابل قبول نیست. بازی با همه بهبود هایش هنوز هم از نسخه های ماد شده رایانه های شخصی به شدت عقب می ماند. با همه این بهبود ها همچنان شاهد انیمیشن های خشک و عقب مانده بازی هستیم، انیمشن هایی که همیشه باعث شده اند یکی از زیباترین بازی های تاریخ، در نگاه اول لبه شدت خشک و نچسب جلوه کند. انگار که سازنده ها برای سودی بیشتر و سوء استفاده از نام  تجاری بازی محبوبشان، دستی به سر و روی اسکایریم کشیده اند و چند محتوای دانلودی را به آن چسبانده‌اند تا دوباره، با فروشی سرسام آور، جیب هایشان را پر کنند. باید گفت که از وجود Skyrim بر روی کنسول های نسل هشتمی خوشحالیم. Skyrim بازی بزرگی است که شاید جای خالی اش در نسل هشتم هم حس می شد. اما کاش سازنده ها، کمی بیشتر وقت صرف بهبود گرافیکی و فنی باز می کردند. اسکایریم زیبا تر از قبل شده، نور پردازی بازی عالی ست، با وجود فاصله زمانی ۵ ساله، هنوز هم پرسه زدن در محیط های بازی لذت بخش است و به لطف بهبود های گرافیکی این لذت چندبرار شده. اما آیا واقعاً این بهبود نصفه و نیمه فقط بهانه ای برای فروش بازی نیست؟

Skyrim
با اینکه بازی در زمینه گرافیکی پیشرفت داشته، اما این پیشرفت واقعاً بسیار پایین تر از حد انتظار ظاهر شده است

 

یکی دیگر از مشکلات بسیار بزرگ Skyrim، که در زمان عرضه نسخه اصلی هم حسابی خود نمایی کرد، عدم وجود حس در صداهای بازی است. صداگذاری بازی عالی است، اما صداپیشه ها، به نحو عجیبی بی احساس و مرده هستند. درست است که فضای بازی مرده و بسیار راکد است، اما عدم وجود هیچ حسی در صدای شخصیت های غیر قابل بازی گاهی عذاب آور می شود، شخصیت هایی که به دلیل همین بی حسی مضمن و همیشگی، گویی فقط چند عروسک هستند که دنبالتان می دوند و کلمات را از دهانشان بیرون می اندازند. شاید اشاره به این نکته در بخش مربوط به صدا درست نباشد، اما همان وسعت بی حد و حصر فرعیات در Skyrim باعث شده که هیچ شخصیت عمیقی در داستان وجود نداشته باشد و حتی اگر یکی از تاثیر گذار ترین شخصیت ها را جلوی چشمانتان بکشند، شما با یک لبخند صحنه را دنبال کنید. و یکی از دلایل این موضوع قطعاً ضعف بازی در زمینه صداپیشگی است.
از سوی دیگر اما موسیقی بیداد می کند. موسیقی در Skyrim به بخشی جدانشدنی از تجربه عالی بازی تبدیل می شود و نقش بسیار مهمی در غرق کردن شما دارد، موسیقی به خوبی با فضای بازی سازگار است و به موقع تغییر می کند. با ظهور یک اژدها و بخش شدن قطعه های حماسی خون در رگ هایتان به جوش می آید و با شنیدن صدای یک رودخانه به همراه یک موسیقی ملایم احساس آرامش خواهید کرد.(Skyrim)

 

که  بدانید چه پیش آمده بر ما

 

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition تقریبا، هیچ چیز جدید برای ارائه ندارد و فقط خودش را به میهمانی موفق نقش آفرینی ها در نسل هشتم رسانده. بازی بهبود های گرافیکی خفیف را شامل می شود که در نسخه رایانه های شخصی تقریبا بی اثر به نظر می رسد. شامل همه بسته های الحاقی است که با توجه به گذشت بازه زمانی ۵ ساله از عرضه بازی، چندان دارای اهمیت نیست. این نسخه از ماد های مختلف بر روی کنسول ها پشتیبانی می کند و به دارندگان کنسول ها اجازه می دهد بازی هایشان را به وسیله ماد های مختلف بهبود ببخشند. اما در نگاه کلی تر، باید گفت که اگر در سال ۲۰۱۱ اسکایریم را تجربه نکرده اید، قطعاً این نسخه خاص تجربه ای بهتر از نسخه نسل هفتمی‌اش ارئه می کند. اما اگر مثل نویسنده، تمام جزییات بازی را در نسل هفتم کشف کرده اید. این نسخه خاص، هیچ چیز جدیدی برای ارائه نخواهد.

برای خرید گیفت کارت پلی استیشن کلیک کنید

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *