معماری
خانه / نقد و بررسی تخصصی / زنان و صنعت بازی سازی ایران | اختصاصی

زنان و صنعت بازی سازی ایران | اختصاصی

امروز سعی کردیم به یکی از مباحثی بپردازیم که شاید دغدغه خانم های زیادی در صنعت بازی سازی ایران باشد ! این که سهم زنان در صنعت بازی سازی ایران چقدر هست ؟ زنان چه نقشی در این کارزار به پرشور و جدید بازی سازی در ایران دارند ؟ خانم های جوان ایرانی چقدر با این صنعت آشنا هستند ؟ محدودیت ها و مشکلات زنان ایرانی در صنعت بازی سازی ایران چه چیز هایی هست ؟ و سوالاتی از این دست که در صنعت بازی سازی ایران بسیار می باشند . وبلاگ گیفت کارت باز شما رو به خواندن ادامه مطلب دعوت می کند . با ما همراه باشید .
ابتدا به سراغ مطلبی در وبسایت زومجی رفته با این عنوان :

مشارکت زنان در صنعت بازی سازی ایران چقدر است؟

آیا تا به حال فکر کرده‌اید که سهم مشارکت زنان در تیم‌های بازیسازی ایرانی چقدر است؟ برای دانستن پاسخ این سوال با ما همراه شوید.

با اینکه صنعت بازی‌سازی در ایران قدمت چندانی ندارد، اما در همین مدت کم، فراز و نشیب‌های زیادی را به خود دیده است. از انتشار بازی‌های بزرگی از قبیل گرشاسپ گرفته تا رونق بازی‌های موبایلی در این سال‌های اخیر، همه مواردی است که پیش‌بینی در مورد آینده‌ی این صنعت در ایران را تا حدودی دشوار می‌سازد.

اما یکی از موارد جالبی که در مورد این صنعت نوپای درون کشور وجود دارد، مسئله‌ی زنان و سهم آنان در توسعه‌ی این صنعت مهم و تاثیرگذار است. بر طبق اطلاعاتی که هر ساله از طرف تیم‌ها و استودیو‌های بازی‌سازی برای انتشار در کتاب صنعت گیم ایران به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ارسال می‌شود، در سال ۱۳۹۵ در حدود ‌۴۴ تیم و استودیوی بازی‌سازی درون کشور داشته‌ایم که غالب آن‌ها را تیم‌های کوچک چندنفره تشکیل داده است. بر طبق اطلاعات ارسالی از سوی این ۴۴ تیم و استودیوی بازی‌سازی، از مجموع ۱۱۲ عضو کلیدی موجود در این گروه‌ها، تنها ۹ نفر از آنان را زنان تشکیل داده‌اند و این بیانگر سهم ۸ درصدی زنان در این جامعه‌ی آماری است.

زنان و صنعت بازی سازی ایران
زنان و صنعت بازی سازی ایران

البته اگر به جایگاه همین تعداد از بانوان درون این تیم‌ها نگاهی بیندازیم، موارد جالب‌تری نصیبمان می‌شود. هماهنگ‌کننده، مدیریت بازاریابی، مدیر داخلی، مدیر پروژه و موسس شرکت سِمت ۵ نفر از این ۹ نفر را دربرمی‌گیرد و تنها ۴ نفر از ایشان کارهایی از قبیل طراحی سناریو، کارگردانی هنری، طراحی و نقاشی گرافیکی و توسعه بازی با یونیتی را بر عهده دارند. بنابراین باید بیان کنیم که در حال حاضر اگرچه پای زنان به صنعت نو‌پای بازی‌سازی باز شده است، اما همچنان درصد مشارکت آنان به میزان زیادی کمتر از مردان است.

البته نباید فراموش کنیم که شاخص اصلی برای حضور در این صنعت را توانایی‌های فردی اشخاص تشکیل می‌دهد؛ نه زن یا مرد بودن آن‌ها. اما با این حال نمی توان از درصد پایین مشارکت زنان در این صنعت نیز چشم‌پوشی کرد؛ صنعتی که می‌تواند به دور از استرس‌های موجود در مشاغل دیگر، محیطی مناسب را برای فعالیت زنان فراهم آورد.

بیشتر بخوانید : گیفت کارت پلی استیشن | PlayStation Gift Card و کاربرد های آن

نظر شما در مورد میزان مشارکت زنان در صنعت بازی‌سازی ایران چیست؟ بعد از انتشار مطلب جواب تعدادی از هموطنان ایرانی جالب توجه است :

ما که مردیم میگیم میخوایم بازی ساز بشیم بهمون میخندند میگن برو سرکار یه چیزی یاد بگیر بازی سازی شد کار حالا ببین به زنان چی میگند

تجربه شخصی خودم رو برات میگم دوست عزیز. یه روز بالاخره هر جوری بود نشستم جلو پدر و مادرم و باهاشون موضوع بازی سازی رو مطرح کردم. اول حرف همیشگی رو زدند ولی وقتی من خیلی خونسرد به سوالاشون جواب دادم و مقداری هم در مورد صنعت رو به رشد بازی سازی توضیح دادم، اونا موضوع رو قبول کردند و از اون وقت دیگه مشکل خاصی تو این زمینه ندارم. هنوز خیلی مونده به شرایط مطلوب برسیم ولی با گفت و گو و صحبت میتونیم خیلی از فشار هایی که رومون هست رو کم کنی. حداقل من که از این روش جواب گرفتم. توصیه میکنم شما هم اگه اینکار رو نکردید حتما امتحان کنید

متاسفانه تو کشوری هستیم که تا بگی بازی میکنم بهت میگن مگه بچه شدی! وای بحال بازیساز واز اون بدتر نوع مونث

توی کشوری که گیم رو مال بچه ها می دونن، خیلی مضحکه اصلا درباره ی بازی سازی حرف بزنیم چه برسه که حالا بخوایم ببینیم چند درصدشون چین…

همه جا این دیدگاه هست؟!
خب باشه اونی که توی مسابقات LoL میلیون دلاری جایزه میتونه ببره اهمیتی واسش نداره ک از نظر بقیه بازی مخصوص بچه ها هست یا نه!!

به هر حال ما آشغال های جامعه و علاقه مندان به آشغال سازی هستیم و خب انتظار دیگه ای هم نمیرفت ولی یه سوال واقعا برام پیش اومد ما واقعا تو ایران تنها ۴۴ استودیو بازی سازی و ۱۱۲ بازی ساز داریم ؟ خیلی کم نیست نسبت به جماعت گیمری که داریم ؟

“صنعتی که می‌تواند به دور از استرس‌های موجود در مشاغل دیگر، محیطی مناسب را برای فعالیت زنان فراهم آورد.”
بازیسازی یکی از پراسترس ترین شغل هاست. هر شغلی که برنامه نویسی بخشی از اون باشه پراسترسه. مستند Indie Game 2012 رو ببینید تا یه مقدار از واقعیت دستتون بیاد. من خودم ۱۲ ساله برنامه نویسم

موافقم تاکاشی ایزوکا رئیس سونیک تیم گفته موقع ساخت سونیک هیروز بخاطر وقت کمی که ناشر داده بود ۲۰ کیلو از وزنش کم شده بود و بخاطر تنها ۵ساعت خواب در روز و کار مداوم روبه مرگ بود و هیچ وقت آزادی نداشته تازه طراح مراحلشان هم بخاطر کار زیاد مریض می شود و در پایان پروژه به تنهایی روزی ۲۰ ساعت کار می کرده!!! چه طور می گن شغل آسانی هست عجییه!!!
الان قیافه یو سوزوکی توشیهیرو ناگوشی کوجیما را ببینید بعد بزنید اینترنت سال مثلا ۱۹۹۵ را هم ببینید می فهمید که واقعا پیر شدند

دوست من وقتی هر روز قرار باشه یک مکانیک جدید و سر و کله زدن با فیزیک و ریاضی رو که بشدت وحشتناک و پیچیدن انجام بدی اینطور نمیگی کلیشه، به شخصه اشکم در میاد وقتی میخوام قسمتی از کد هام یا طراحی بازی رو عوض کنم، همه چی زیر و رو میشه.
و در ضمن اگر سخت نبود خیلی بازی های قشنگ و خوبی تو ایران ساخته میشد که نمیشه.

اولا مشارکت همان مردهایش هم زیاد نیست چون اصلا هنوز بازی رایانه ای در کشور ما صنعتی نشده، زنان هم ۹۰ درصد در استودیوها به کار ترجمه زبان و طراحی های کانسپت ها و زمینه وشخصیت ها مشغول هستند،ودرکل ترانسلیتور یا آرتیست هستند و فکر کنم هیچ کارگردان یا طراح بازی یا مراحل و برنامه نویس که خانم باشن در ایران نداریم دلیلشم واضحه چون اولا خانم ها بخاطر شرایط جامعه ما ۹۰ درصدشان اصلا اهل گیم نیستند و اگر هم باشند به نسبت خیلی از آقایان خیلی اهمیتی نمی دهند، البته در هراجتماعی برعکس هم وجود داره هرچند اندک باشند. در ضمن این نقاش ها و ترجمه گران خانم در ایران اکثرا تفاوتی بین انیمیشن و بازی قائل نیستند و هردو کار را هم انجام می دهند، و برای همین در نهایت اکثرشان به طور کامل به سمت انیمیشن جذب می شوند و کلا بازی سازی را کنار می زارند.
در ضمن من الان ۱۹ سالمه وقتی به دوستانم با اشتیاق خبر عرضه ی یک بازی را می دهم همشان بی تفاوت می شوند و می گویند مگه بچه ای که مثلا سونیک بازی میکنی منم بهشان می گم با call of duty چطورید؟یا بازی های خشن؟ می گن بابا دیگه بزرگ شدیم ول بازی کن و در این لحظه آهنگی هم گوش می دهند و موسیقی برایشان اولویت اول هست و فیلم سینمایی نهایت گیمریشان هم شده یک دست فیفا یا pes زدن آن هم به صورت جمعی نه انفرادی و کلش اف کلنز و کلش رویال وقتی اکثرا جوانان ما بعداز ۱۸ سالگی این دیدگاه را نسبت به گیمری و بازی سازی دارند دیگه نباید خرده ای از خانواده ها گرفت.
در ضمن در کشور بازی سازان ما فکر راهبردی ندارند مثلا الان استودیوی سازنده گرشاسپ می تواند یک پروژه خوب تو کیک استارتر شروع کند و با انحصاری کردنش برای sony مثلا بودجه کافی را بدست آوردبرای نشرش هم با شرکتی تفوافق کند

شما میگی کیک استارتر ولی همین کیک استارتر هزارتا دردسر و مشکل داره کوچیک ترینش اینه که توی ایران نمیتونی استفاده کنی بخاطر مشکلات ارزی. اگرم طرف از ایران بره دیگه چه سودی برای ایران داره؟
درضمن توی ایران همونطور که گفتید جوونا بعد ۱۸ دیگه نمیرن سراغ گیم، چرا؟ ۱- نبود اطالاعات کافی ۲-هزینه نسبتا بالا برای حرفه شدن و به این صورت ادامه دادن -۳- نبود وقت کافی یا تلف کردن به شیوه های دیگه. من توی دوستان خودم با چند نفر تیم بازی سازی تشکیل دادیم ولی حامی مالی نداشتیم و اینده ای توی ایران براش نمیبینیم. چون اگر توی ایران بخوایم بفروشیم از ترس کرکر ها نمیشه هیچ کاری کرد و مشکلات کپی رایت. توی ایران فقط باید بچسبی به های کپی و ایده برداری حداقل ۳۰ سال میخوایم تا بازی های معمولی وارد بازار جهان بکنیم.

مشکل بزرگ بازیسازی در ایران تحریم های بین المللیه. اپ استور، گوگل پلی و استیم که بزرگترین ناشرهای بازی هستن مارو تحریم کردن. فقط میمونه کافه بازار. اگر تحریم نبودیم درآمد دلاری خیلی به صرفه بود. هزینه ها تو ایران به ریاله ولی درامد به دلار میشد. واسه یک امریکایی ۳ دلار پول بازی چیزی نیست ولی واسه ما درآمد خیلی خوبیه. کپی رایتم رعایت میکنن اکثرا. همین چیزا انگیزه ی آدم رو واسه صرف زمان و هزینه روی ساخت بازی از بین میبره چون فقط باید به کاربران اندروید کافه بازار توی ایران بفروشی که اونا هم به سحتی پول میدن

تو اینجا اصلا نباید به این زودی ها از این حرفه انتظار درامد داشت.فقط با علاقه کارکنین. حداقل واسه دل خودتون

تعدادی از نظرات کاربران درباره این مطلب را خواندید چند برداشتی که درباره کم بودن مشارکت زنان در صنعت بازی سازی ایران تا اینجا میشه داشت این هست که :

  • زنان زیادی در جامعه گیمر نیستند ( خودم هم مخالف این نظرم چون اکثر نسل جدید درگیر بازی هستند چه دختر ، چه پسر ) .
  • علاقه زیادی در زنان برای پیگیری بحث تولید بازی و نحوه یادگیری و آموزش های ساخت بازی وجود ندارد .
  • به دلیل جوان بودن صنعت بازی سازی ایران و همین طور نداشتن آینده تضمین شده زنان زیادی به این حوزه بازیسازی علاقمند نیستند .
  • عدم پذیرش شغل بازیسازی توسط تعداد زیادی از خانواده ها و نداشتن دیدگاه صحیح در این حوزه و به طبع آن عدم مشارکت و علاقه زنان به این حوزه .
  • کم بودن مشارکت زنان در جامعه گیمر ها و انجمن ها و کمونیتی های بازی سازی .
  • کم بودن دانش خالص بازیسازی و نبودن رشته های دانشگاهی مختص بازی سازی به طبق آن .
  • فعالیت پایین زنان در مسابقات و سمینار های مرتبط به صنعت بازیسازی .

و مطمئنا ده ها دلیل دیگه که در این حوزه وجود دارد از عواملی هست که باعث کاهش مشارکت زنان در این حوزه می باشد . برای افزایش بیشتر و حداکثری زنان در صنعت بازیسازی نگارنده پیشنهاداتی را ارائه داده است :

  • ارایه سمینار ها و همایش های و وبینار ها مرتبط با صنعت بازی سازی ایران برای خانم های جوان ایرانی .
  • ارائه نمونه ها و کارآفرینان و بازیسازان موفق خانم در مجلات و هفته نامه های معتبر دنیای بازی و … برای جذب علاقه بیشتر در این زمینه .
  • افزایش دانش خانم ها در زمینه صنعت بازی سازی در سنین پایین به کمک شبکه های اجتماعی و گروه های اجتماعی .
  • ایجاد سایت های اینترنتی مخصوص آموزش های صنعت بازی سازی به زبان فارسی برای خانم های ایرانی مانند پروژه کفشدوزکو از این قبیل .

راهکار های عملی تر مطمئنا وجود خواهد داشت که در این زمینه به نقش زنان در صنعت بازی سازی ایران اهمیت بیشتری داده شود ، منتظر نظرات گرم شما هستیم .

اگر برای شما سوال هست که از کجا میشه کلاس های آموزشی در این زمینه پیدا کرد و به عنوان یک خانم موفق در زمینه بازیسازی شرکت کنید انستیتو ملی بازی سازی برنامه های زیادی برای شما خواهد داشت .

ثبت نام دوره‌های تابستان انستیتو ملی بازی سازی آغاز شد

انستیتو ملی بازی‌سازی قصد دارد در تابستان امسال در کنار کلاس های عادی خود، اقدام به برگزاری کلاس‌های خارج از دوره مرتبط با بازی‌سازی و رشته‌های هنری کند. هدف از برگزاری این کلاس‌ها، ایجاد تنوع در برنامه‌های آموزشی و ارائه‌ی کلاس‌هایی متناسب با نیازهای فعالان حوزه‌ی بازی‌سازی و هنر است. از این رو، از تعدادی از فعالان سرشناس در حوزه‌ی بازی‌سازی و هنر دیجیتال دعوت به‌عمل آورده تا به عنوان مدرس در این کلاس‌ها حضور داشته باشند. از خانم ها و دختران ایران زمین که قصد آموزش های تخصصی در این زمینه دارند می توانند با مراجعه به این دوره ها توانایی های خود را در این زمینه افزایش دهند .

برای شرکت در مسابقات تهران گیمز کان می توانید به وبسایت tehrangamecon.com مراجعه کنید .

آموزش بازی سازی: چگونه طراح بازی شویم؟

برای بازی‌ساز شدن باید چه کارهایی انجام دهیم؟‌ در این مقاله سعی کردیم که پرسش­‌های شما را در مسیر یادگیری طراحی بازی پاسخ دهیم.

اولین توانایی که شما به عنوان یک طراح بازی نیاز دارید، توانایی صحبت کردن، خواندن و نوشتن به زبان انگلیسی است. زبان اصلی جامعه توسعه‌دهندگان بازی، انگلیسی است. تمام کتب مهم در زمینه­­‌ی طراحی و توسعه بازی به زبان انگلیسی نوشته شده و تقریبا همه‌­ی سازندگان بازی و افرادی که در مورد بازی‌­ها در وب سایت‌­ها، توییتر، فیسبوک و دیگر شبکه‌­های اجتماعی در حال نوشتن افکارشان به زبان انگلیسی هستند.

بنابراین درس اول این است که زبان انگلیسی خود را تقویت کنید تا برای تبدیل شدن به یک طراح بازی آماده شوید.

چگونه طراح بازی شویم؟
آموزش بازی سازی: چگونه طراح بازی شویم؟

یک طراح بازی کیست؟

اگر شما می خواهید یک طراح بازی باشید باید بدانید یک طراح بازی دقیقا چه می­‌کند. یک طراح بازی متخصصی حرفه­‌ای در درک و ارائه بازی­ها است. کار یک طراح بازی تنها به ارائه یک ایده‌ی خوب برای بازی ختم نمی­‌شود. ایده تقریبا فقط ۱ تا ۵ درصد از کار یک طراح را تشکیل می­‌دهد. طراح یک بازی در واقع تلاش می­‌کند یک بازی را راه‌­اندازی کند؛ از اولین پیش فرض (‌نمونه اولیه) گرفته تا نسخه نهایی کار.

بر اساس تعریف جِس شِل، طراحی بازی به معنی عملِ تصمیم­‌گیری درباره‌­ی این است که یک بازی باید چگونه باشد و تصمیم­‌گیرنده طراح بازی است.

بیشتر بخوانید : گیفت کارت آیتونز یا گیفت کارت آیتیونز صحیح است ؟

همه چیز از یک فکر (تصور کلی) شروع می­‌شود.

همانطور که گفتیم، طراح بازی فقط یک ایده دهنده‌­ی صرف نیست. در حقیقت ایده‌­ها واقعا کم ارزشند و هر کسی در یک تیم توسعه‌­دهنده بازی می‌تواند آن ایده را داده باشد. اولین وظیفه‌­ی یک طراح بازی، تبدیل ایده خام اولیه به یک سند قابل فهم است. این متن توصیفی کلی از ایده‌ی بازی است و شروعی جهت توجیه تکنولوژی، هزینه و زمانی که برای توسعه بازی لازم است. این سند مفهومی فقط اولین گامِ برداشته شده در این سفر بسیار طولانی محسوب می‌­شود.

GDD) Game Design Document)

این سند مفهومی گسترش پیدا کرده و جزئیات بیشتری را در برمی­‌گیرد و به عنوان یک سند طراحی بازی (GDD) شناخته می‌­شود. این سندی از تمام جنبه­‌های کوچک و بزرگ و جزئیات بازی است و مرجعی برای اعضای تیم بازی­‌سازی است و برای پاسخ­‌های احتمالی پرسش­‌هایتان باید به این سند رجوع کنید. طراح بازی طی فرآیند توسعه GDD مسئولیت حفظ اسناد و مدارک به روز شده را دارد.

نمونه‌­های اولیه و تکرارها (Prototypes and Iterations)

در توسعه بازی ابتدا باید یک نمونه اولیه ساخته شود. در این روش طراح بازی تلاش می­‌کند خروجی و مکانیک­‌های پایه­‌ای بازی و مسیر کلی بازی را نشان دهد. نمونه‌­های اولیه اغلب غیر دیجیتال هستند و طراح بازی می­‌تواند به روش­‌های سریع و موثر این نمونه اولیه را بسازد. ایده بازی واقعی نخواهد شد مگر اینکه اولین نمونه‌­سازی ساخته شود. اولین نمونه‌­سازی‌­ها معمولا بیشتر و بیشتر تکرار و بازگو می­‌شوند تا مکانیک­‌های بازی به طور موثر ساخته شود. در اینجا طراح بازی باید به طور مستقیم تمام چرخه­‌های تکرار و راه­‌حل­‌های جدید را پیاده‌­سازی کند.

برنامه­‌نویسی (Scripting)

برنامه­‌نویسی بخشی از کار طراح بازی است. طراح بازی معمولا با استفاده از یک زبان برنامه‌­نویسی (یا یک ویرایشگر گرافیکی؛ یا هر دو) باید رفتارهای شخصیت، سطوح بازی و به طور کلی گیم­‌پلی بازی را راه‌­اندازی کند.

تنظیم (بالانس بازی)

مقادیر موجود در بازی باید به درستی تنظیم شود تا بازی بالانس باشد. اینکه شخصیت بازی چطور و چقدر بپَرد؟ چه تعداد گلوله در یک تفنگ جا شود؟ میزان آسیب حاصل از یک شمشیر خاص چقدر است؟ تمام این مقادیر اغلب در یک سند اِکسل جمع­‌آوری می‌­شود، به طوری که طراح بازی آزادانه می­‌تواند آنها را تغییر دهد و شبیه‌­سازی را اجرا کند. اما در نهایت این مقادیر در بازی قرار داده شده و در زمان اجرا تنظیم می‌­شود.

ارزیابی نهایی

پس، کار یک طراح بازی شامل (البته لزوما محدود به این‌ها نیست)، پیاده­‌سازی ایده روی کاغذ و ساخت نمونه اولیه، مستند سازی، انتخاب حالت کلی بازی، مشخص کردن قوانین و چالش­‌های بازی، تصمیم­‌گیری در مورد سطوح بازی و رفتار شخصیت، تنظیم مقادیر هر چند کوچک به طور مکرر، ایجاد و نگهداری یک فایل اکسل از تمام مقادیر و روابط آنها موارد دیگری است. در نهایت شما باید بدانید که به عنوان یک طراح بازی همیشه باید به روز باشید. آخرین بازی­‌های روز دنیا را بشناسید، در مورد طراحی بازی‌­ها بحث کنید، بسیار مطالعه کنید، فیلم ببینید، بازی کنید و دائما در حال گسترش فرهنگ شخصیتان باشید. حالا بهتر متوجه می­‌شوید که کار یک طراح بازی بسیار زیاد است و ایده بازی فقط بخش کوچکی از این کار است.

به عنوان یک طراح بازی چه چیزهایی را باید بدانم؟

طراحی بازی به معنی یک طیف گسترده­ از دانش­‌هاست. البته تمامی موارد در نهایت مفیدند اما برخی از آنها بسیار مهمتر و ارجح هستند. به یاد داشته باشید، این مسیر آسان نیست، اما جذاب و چالش‌­برانگیز است.

چه چیز­هایی را باید مطالعه کنم؟

این یکی از سوالات متداول در مورد چگونگی تبدیل شدن به یک طراح بازی­ است. به هر حال پاسخ این سوال ساده نیست. اولین سوالی که معمولا در این رابطه پرسیده می‌­شود این است که آیا یک داوطلب طراحی بازی نیاز به مدرک دانشگاهی دارد؟ در پاسخ باید گفت، بله. یک طراح بازی خوب باید دانشی گسترده داشته باشد، علاوه بر آن، باید در مورد یک یا چند موضوع هم دانشی عمیق داشته باشد. این مطلب به این معناست که حتی اگر به دانشگاه نرفته‌­اید، به منظور انجام این کار (طراحی بازی) شما نیازمند دانشی قابل قیاس با مطالب ارائه شده در یک دانشگاه هستید.

در حال حاضر مهم‌ترین موضوع برای یک طراح بازی چیست؟

من گمان می­‌کنم که تقریبا همه چیز مهم است. اما اگر از بین همه، چند مورد را بخواهم انتخاب کنم باید به ادبیات، هنر، تاریخ، ریاضیات و مطالعات رسانه‌­ای اشاره کنم که می­‌توانند موضوعات مفیدی باشند. در نهایت برای تبدیل شدن به یک طراح بازی دو چیز لازم است: ۱. یادگیری تئوری طراحی بازی ۲. بهبود دانش عمومی خودتان.

آیا من نیاز به یادگیری کد­نویسی دارم؟

باید بگم که، بله. البته لازم نیست که شما یک کُدِر (coder) باشید. اما واقعا به طرز چشمگیری در روند کارتان و بهبود آن موثر است اگر شما حداقل اساس یک زبان برنامه­‌نویسی را یاد بگیرید. واضح است که این موضوع تنها در مورد بازی­‌های دیجیتال صدق می‌­کند. اگر شما یک دانش کلی از برنامه­‌نویسی داشته باشید قادر به انجام اکثر کارها بدون نیاز به دیگران خواهید بود: آماده‌­اید که نمونه اولیه و پایه‌­ای را کامل کنید و چیزی که در سرتان می­‌گذرد را به صورت کارآمد به دیگران نشان دهید. شما اگر تا حدی برنامه­‌نویسی بدانید قادرید کدهای نوشته شده توسط دیگران را درک کنید و پیشنهادات بهتر و منطقی‌تری بدهید و با لحن درست‌تر و سریع‌تری مطلبتان را به دیگران برسانید تا کامل متوجه منظورتان شوند.

آیا نیاز به یادگیری نقاشی دارم؟

بله. هنر چیزی­ست که برخی از طراحان بازی به راحتی از آن چشم­‌پوشی می­‌کنند. اکثرا معتقدند بازی از مکانیک­‌ها ساخته شده و آرت فقط یک چیز ظاهریست. طبیعتا کارهای سخت هنری باید به هنرمندان محول شود اما یک طراح بازی خوب حداقل باید قادر باشد ایده ذهنی خودش را طراحی کند. به یاد داشته باشید، شیگرو میاموتو یکی از بزرگترین طراحان تمام دوران، کار خود را به عنوان هنرمند (Artist) آغاز کرد. یک دانش هنری کلی تا حد زیادی در انتقال ایده اصلی‌­تان به دیگران و ایجاد ارتباط خوب و موثر با تیم به شما کمک خواهد کرد و در بهبود کیفیت نمونه اولیه شما موثر است. در نهایت دانش شما در بخش کد­نویسی به برقراری ارتباطتان با برنامه­‌نویسان به شما کمک می­‌کند و دانش هنریتان در زمان کار با هنرمندان.

از کجا شروع کنم؟

اگر می­‌خواهید که طراح بازی شوید، باید از طراحی بازی شروع کنید. شما می‌­توانید بازی­‌ها را با یک دسته کارت طراحی کنید. البته مداد را فراموش نکنید. شما می­‌توانید با آجر­های لِگو، با یک صفحه شطرنج قدیمی این کار را انجام دهید. درس اول شما این است: «بازی فقط به گرافیک و نرخ فریمش نیست، بازی به قوانینش است.» شما می­‌توانید شروع به ساخت بازی کنید با هر آن چیزی که دم دستتان است. اگر می­‌خواهید بازی طراحی کنید، باید مستقیما از ساخت بازی شروع کنید. ساخت بازی نوشتن مفاهیم آن نیست. ساخت بازی به معنی، برداشت ذهنی شما و شروع آن تا رسیدن به مرحله پایانی­ است. در واقع بازی را شروع کنید و به مرحله نهایی برسانید. اگر هنوز کدنویسی بلد نیستید ‌(باید یاد بگیرید) با هر چیزی که می‌توانید شروع به ساخت بازی کنید و آن را روی کاغذ بنویسید. یک طراح بازی همیشه باید بازی بسازد. به علاوه، ۱۰ بازی اولتان احتمالا شکست می­‌خورند‌ (اما این تقصیر شما نیست) و در این مسیر بازی‌­ها بهتر و بهتر می‌­شود و به زودی قابل بازی­‌کردن خواهند شد.

چطور می­‌توانم اولین بازی خود را بسازم؟

راه­‌های زیادی برای انجام این کار وجود دارد. اگر نمی‌­توانید کد بزنید، با نوشتن روی کاغذ شروع کنید. ساخت یک بازی تخته‌­ای (Board Game) برای شروع آموزش­‌های زیادی را به شما می‌دهد. ایجاد یک بازی رومیزی راه بسیارخوبی برای شروع تبدیل شدن به یک طراح بازی­ست. همیشه زمان برای رسیدن به موارد دیجیتال وجود دارد. اما اگر هنوز هم اصرار دارید که از صفحه نمایش کامپیوتر استفاده کنید ابزارهایی مانند Game Maker یا Stencyl برای شروع مناسبند. هر دو آنها برای یادگیری اصول اولیه در مورد اینکه یک بازی چگونه کار می­‌کند بسیار مفید هستند. البته بسیار محدودند (به خصوص Stencyl) اما در حال حاضر شما باید یاد بگیرید که چطور بازی­‌های کوچک و سرگرم­‌کننده بسازید. موارد پیچیده‌­تر بماند برای بعد، زمانی که شما به اندازه کافی تجربه کسب کردید. اگر بیشتر به بازی­‌های ۳D علاقه دارید، Unity 3D یک انتخاب عالی‌­ست. یادگیری آن ساده است و جامعه‌­ی بسیار بزرگ وجود دارد که می‌توانند در صورت نیاز، به شما کمک کنند. البته، تمام این موارد فقط یک سری پیشنهاد است و موتورهای بازی­‌سازی بسیار زیادی وجود دارد.

ساخت بازی
چطور می­‌توانم اولین بازی خود را بسازم؟

چگونه می­‌توانم شناخته شوم؟

اول از همه، پروژه ای را شروع کنید، سخت کار کنید و حداقل یک نمونه اولیه خوب بسازید. از اینترنت استفاده کنید: بهترین راه برای رسیدن به شهرت اینترنت است. افراد جالب را در توییتر دنبال کنید و در بحث­‌ها شرکت کنید. مهم‌تر از این­ها، هویت شخصی برای خود بسازید: در وب سایت توییتر یک حساب باز کنید و روزانه از آن استفاده کنید. در سایت Pinterestعضو شوید. این­ها به شما کمک می‌­کند تا شناخته شوید. آنچه که توانایی انجامش را دارید به دیگران نشان دهید، با دیگران صحبت کنید و به زودی با افرادی آشنا خواهید شد که برایتان اهمیت قائلند و توسط آنها شناخته خواهید شد. به کنفرانس‌­ها و ایونت‌­ها بروید، با افراد همفکر خود معاشرت کنید و مشاوره بگیرید. انتخاب اول شما احتمالا کنفرانس­‌های توسعه بازی باید باشد. شناخته شدن مساله­­‌ی مهمی­‌ست اگر تصمیم دارید بازیتان را به طور مستقل منتشر کنید و البته اگر به دنبال یک کار خوب در یک شرکت خوبید مطمئنا حضور خوب در شبکه­‌های اجتماعی تا حد زیادی به شما کمک می­‌کند.

Game Jam

Game Jam برای شروع بسیار ارزشمند و مفید است. Game Jam رویدادی­‌ست که در آن توسعه­‌دهندگان بازی سعی می­‌کنند طی یک دوره کوتاه مدت ( ۴۸ ساعته) یک بازی را تکمیل کنند. این رویداد در سراسر جهان همزمان انجام می­‌گیرد و امسال در ایران ۱ تا ۳ بهمن برگزار می­‌شود که برای ثبت نام می‌­توانید از این لینک استفاده کنید: www.globalgamejam.org و برای گزینه‌­ی Choose a jam site باید آواگیمز یا انستیتو ملی بازی­‌های رایانه­ ای را انتخاب کنید. اگر واقعا تصمیم دارید یک طراح بازی شوید حتما سعی کنید در این رویداد شرکت کنید چون خیلی چیزها یاد می­‌گیرید.

شغلی پیدا کنید.

زمانی که خوب مطالعه کردید و دو یا سه بازی کوچک ساختید و چند نمونه کار خوب ارائه کردید حالا زمان آن رسیده که به دنبال یک شغل در بخش توسعه بازی باشید. اول از همه باید بدانید که یافتن شغلی با عنوان طراح بازی بسیار مشکل است. اکثر طراحان بازی به طور سنتی در ابتدا تِسترهای سابق، برنامه نویس یا آرتیست­‌هایی بودند که مشخصات کار خود را تغییر داده­‌اند. شاید بد نباشد در ابتدای کار به عنوان تِستر وارد محیط کار شوید. با تست بازی­‌ها شما می­‌توانید نحوه کار در شرکت را یاد بگیرید و به مسائل مفیدی برسید.

چه بازی­‌هایی را انجام دهم؟

به عنوان یک قاعده کلی شما باید خیلی بازی کنید. هر بازی که می­‌توانید را بازی کنید و به یاد داشته باشید که باید نگاهی منتقدانه به بازی­‌ها داشته باشید. بازی­‌ها را تشریح کنید و سعی کنید، درک کنید که چطور کار می­‌کنند، آنها را بشکنید و تجزیه و تحلیل کنید. یک روش خوب برای این کار مطالعه مطالب موجود در اینترنت در رابطه با ارزیابی، بحث و انتقاد  در مورد بازی‌­های منتشر شده است. در این بررسی­‌ها به شما گفته می­‌شود که بازی­ مورد نظر چطور ساخته شده­ یا اینکه توسعه­‌دهندگان با چه مشکلاتی روبرو شده‌­اند و این موارد بسیار به شما کمک می­‌کند.

تا می­‌توانید مطالعه کنید.

در نهایت باید بگویم که تا می‌­توانید بخوانید. در اینجا لینک تعدادی از مقالات مفید را قرار می­‌دهم:

و بعد از این موارد می‌­توانید کتاب­‌هایی که در زیر لینک­ آنها آمده است را بخوانید:

نقش های جنسیتی:

کاراکتر، بازیکن و باز یساز
اهمیت تحلیل نقشهای سه گانه در مطالعات جنسیتی بازیهای دیجیتال به قدری است که باید بخش بزرگی از پژوه شهای انجام شده این حوزه را در این سه طیف دسته بندی کرد.
مطالعات جنسیتی با جهتگیری نسبت به جنسیت زنانه، دو نقش کاراکتر و بازیکن را اغلب با تمرکز بر نقشهای زنانه بررسی می کنند و با رویکردی نقادانه به بررسی کاراکترهای زنانه و زنان بازیکن به تحلیل محتوای بازی می پردازند. از سویی دیگر، بررسی نقش بازی ساز که در مطالعات جدید این حوزه پررنگ تر از دو نقش قبلی جلوه می کند، سهم زنان را از بازارکار این حیطه، میزان اشتغال و میزان تناسب مشاغل با توانمندی ها مورد مطالعه قرار می دهد.
به طور کل بر اساس تحلیل های صورت گرفته، ثابت شده است که تعداد کاراکترهای زنانه در مقایسه با موارد مردانه در بازی های دیجیتال بسیار کمتر بوده است و کاراکترهای موجود نیز اغلب ویژگ یهای جنسی و کلیشه ای زنانه را به تصویر کشد هاند )برایس و راتر، ۲۰۰۲ (. کاراکترهای کلیشه ای زنانه در بازی ها اغلب در قالب پرنسس های افسانه ای و زنان پیر بامزه جلوه می کنند؛ ولی در مقابل در طراحی و بازنمایی کاراکترهای مردانه می توان اشکال مختلفی از بازنمایی جنسیتی این گروه را مشاهده کرد که در نقش های متعددی از جوان تا پیر، نیرومند تا ضعیف، خشن تا غیرخشن و برنده و بازنده قرار دارد.
میلر و سامرز در تحلیل محتوای ۴۹ مجله بازی آمریکایی دریافتند که این بازی ها اغلب تمایل به بازنمایی کاراکترهای مردانه در قالب یک قهرمان دارند و آنان همواره کاراکترهای اصلی داستان بازی ها محسوب می شوند. از سویی در اغلب موارد از سلاح بیشتری استفاده می کنند، مهارت های بیشتری دارند و عضلانی و نیرومندتر هستند.
کاراکترهای زنانه معمولاً مکمل هستند و نقش اصلی داستان ها به ندرت به آنان محول می شود. همچنین در بازی های دیجیتال، زنان دارای جذابیت و کشش جنسی بیشتری هستند و سبک پوشش آنها منطبق بر لذایذ جنسی می باشد )میلر و سامرز، ۲۰۰۷ (. کارن ای. دیل ۳ و کاترین پی. تیل ۴ نیز بر اساس پژوهش های مکرر و طولی، به نمایش تبعیض آمیز نقش های مردانه و زنانه در بازی های دیجیتالی اشاره می کنند و مردان را اغلب در کاراکترهای مهاجم، خشن و بهره بردار از زنان توصیف می کنند. از نظر آنان کاراکترهای زنانه نیز در بیشتر باز یهای دیجیتالی نیمه عریان، تا حدودی خشن و دارای جاذبه جنسی معرفی می شوند )دیل و تیل، ۲۰۰۷ (. دکتر جیم زایووری ۵ ) ۲۰۰۶ ( در مطالعه ای با عنوان «باز هم بازی مردانه: نمایش جنسیت در بررسی آنلاین بازی های ویدئویی » ۶ نتیجه می گیرد کاراکترهای زنانه در بازی های دیجیتالی، علی رغم نقش کمرنگ و ناچیز، جاذب جلوه می کنند اما این جذابیت مدیون نمایش جنسی آنان می باشد. از طرف دیگر، وی مدعی است مردان بسیار بیشتر زنان در هر زمان مخاطبان و بازیکنان بازی های دیجیتال بوده اند و علت آن را طراحی فضا و کاراکترهایی می داند که ارضا کننده امیال مردانه می باشد.
در مطالعات جنسیتی مرتبط با نقش بازیکن، باید به پژوهشی در جنوب غربی آمریکا با ۳۲۸ نمونه اشاره کرد که طی آن رابطه زنان بازیکن با عناصر جنسیتی نهفته در بازی ها مورد مطالعه قرار گرفت. این مطالعه نتیجه می گیرد که خود پنداره ۷ و کارامدی زنان پس از مواجهه با عناصر یاد شده، کاهش می یابد. طبق این بازنمای یها، نویسندگان این تحقیق نتیجه می گیرند که شاید یکی از علل عدم تمایل زنان به انجام بازی های مردانه، بازنمای یهای غیراصولی و غیرمنطقی از هم جنسان خود است که میتواند زنان بازیکن را کمتر به سوی انجام بازی سوق دهد. از نظر این پژوهشگران، یک بازیکن زن کمتر تمایل به دیدن و مواجهه با جنس خود در موقعیت های ضعیف و نمایش جسمی دارد )موراویتز و مسترو، ۲۰۰۹ (.

این مطلب برگرفته از مطالعات بازی دریچه ماهنامه الکترونیکی مطالعات بازی، شماره پنجم، آذر ۱۳۹۵ می باشد که به صورت فایل PDF در اینترنت منتشر یافته است برای خواندن کامل مقاله کلیک کنید .

یا در وبلاگ سخت افزار مگ می خوانیم :

پیتر مور: زنان باید نقش پر رنگ تری در دنیای بازی های کامپیوتری ایفا نمایند

چندی پیش و با مسجل شدن بحث عدم وجود کمپین داستانی و آفلاین در بازی Star wars Battlefront ، رییس امور اجرایی شرکت EA آقای پیتر مور، ضمن تایید این امر ادعای جالبی را به عنوان دلیل اتخاذ این تصمیم مطرح کرده بود. این که دلیل اصلی حضور نداشتن کمپین داستانی آفلاین در بازی مذکور این است که اصولاً گیمر ها علاقه ی چندانی به تجربه ی بخش داستانی و تک نفره ی بازی ها ندارند و معمولاً این بخش از بازی های کامپیوتری را از برنامه ی کاری خود کنار می گذارند! (برای اطلاع یافتن بیشتر از در فشانی های او می توانید یه این مطلب مراجعه کنید) البته آقای مور در اظهار نظر جدید خود ثابت کرده که اگر از برنامه ی غذایی مناسبی بهره ببرد (به عنوان مثال اگر از تناول ترشی صرف نظر کند!) قادر است که گاهی حرف حساب هم بزند!

روز گذشته آقای مور مصاحبه ای را با مجله ی امریکایی فورچون (Fortune) داشته که طی آن به برخی جنبه های حضور زنان در دنیای بازی های کامپیوتری اشاره کرده است. البته صحبت های آقای مور از دیدگاه کلی و تحلیلی نبوده و بیشتر به تبلیغ فعالیت های شرکت EA در این زمینه پرداخته است. به گفته ی آقای مور از زمان حضور او در شرکت EA (که از سال ۱۹۹۹ میلادی صورت پذیرفته است) فرآیند مشارکت زنان در پروسه ی ساخت بازی های کامپیوتری این شرکت شتاب بیشتری گرفته است و در حال حاضر بسیاری از پست های کلیدی EA در اختیار زنان قرار دارد. به عنوان مثال سارا جانسن اکنون سمت تهیه کننده ی اجرایی بازی Mirror’s Edge Catalyst را در استودیو DICE بر عهده دارد و علاوه بر او سیگورلینا اینوسدتیر نیز در همین استودیو به عنوان تهیه کننده ی ارشد بازی Star Wars Battlefront شناخته می شود. البته قضیه به همین جا ختم نمی شود و لیست پست های کلیدی شرکت EA که مدتی است در دست زنان این شرکت قرار گرفته است همچنان ادامه دارد. در حالی که ریچل فرنکلین چندی است خود را در مقام تهیه کننده ی اجرایی بازی Sims 4 می بیند، خانم سامانتا رایان نیز در عین داشتن مقام نایب رییسی، مدیر اصلی بخش موبایل شرکت EA نیز محسوب می شود. این در حالی است که خانم جید ریموند (تهیه کننده ی سابق سری اساسینز کرید) نیز به تازگی از یوبی سافت به EA پیوسته تا در همکاری با خانم ایمی هنینگ (از کارگردانان ارشد استودیو ویسکرال) برنامه های آتی این استودیو را به شکلی منسجم تر به پیش ببرند.

مور همچنین در طی صحبت های خود به بحث حضور بانوان در بازی فیفا ۱۶ و نقش بستن آن ها بر روی کاور این بازی در نسخه های مربوط به بخش امریکای شمالی فیفا ۱۶ (منظور حضور الکس مورگان در کاور نسخه های مربوط به کشور امریکا و همچنین کریستین سینکلر در نسخه های مربوط به کشور کانادا است) اشاره کرده و خاطر نشان ساخته است که اعضای EA اکنون دو سالی می شود که به شکل جدی در پی حضور تیم های فوتبال بانوان در نسخه های سالانه ی سری فیفا هستند. با این حال آقای مور در بخشی از صحبت های خود خواسته یا ناخواسته دم خروس را از زیر لباس هویدا ساخته و هدف اصلی از بیان این جملات حماسی و عامه پسند را روشن کرده است : “در سال آینده ی میلادی، ما شاهد حضور بانوان شرکت کننده ی فراوانی در المپیک ۲۰۱۶ هستیم که بسیاری از آن ها نامزد کسب مدال طلا هستند و می توانند فرصت بسیار خوبی را در امر بازاریابی برای ما فراهم کنند.” در واقع آن چه آقای مور در مورد تیم های فوتبال زنان در بازی فیفا ۱۶ به آن اشاره نکرده این است که در بازی مذکور تنها ۱۲ تیم ملی فوتبال بانوان حاضر هستند و در نبود تیم های باشگاهی، شما تنها می توانید این ۱۲ تیم را در بازی های دوستانه به کار گیرید (در کل حضور بانوان در فیفا ۱۶ تنها برای بستن دهان کسانی از جمله کاپیتان تیم فوتبال زنان اسپانیاست که پیش از این به نبود تیم های فوتبال بانوان در سری فیفا اعتراض داشتند). به طور خلاصه خود پیتر مور هم به شکل ضمنی در مصاحبه ی خود به این نکته اشاره کرده است که در حال حاضر تنها ۱۵ در صد از گیمر های دختر به انجام سری فیفا مشغولند و شاید حضور تیم های فوتبال بانوان در بازی فیفا ۱۶ بتواند این در صد را افزایش دهد.

بنابر این می توان نتیجه گرفت که بحث اصلی در صحبت های جناب مور همان بازار یابی بهینه تر و کسب سود بیشتر (اهداف اصلی شرکت EA از دیرباز) است و نه حمایت دلسوزانه از ژاندارک های صنعت بازی های کامپیوتری! با این حال در بخشی از صحبت های مور می توان نکات مثبتی را نیز مشاهده کرد. به عنوان مثال شرکت EA اخیراً یک دوره ی آموزشی هفت هفته ای را در یکی از دبیرستان های امریکا برای ۳۰ تن از دختران علاقه مند به امر برنامه نویسی کامپیوتری راه اندازی کرده تا آن ها بتوانند اپلیکیشن های مورد علاقه ی خود را برای پلتفرم موبایل طراحی کنند و پس از اتمام تحصیلات خود نیز مسیر فراخ تری را برای پیوستن به شرکت EA و یافتن فرصت های شغلی بهتر در آن جا داشته باشند. به هر حال شاید شرکت EA و آقای مور بتوانند با استمرار چنین برنامه هایی (و دادن جنبه های عملی بیشتری به آن ها به جای جنبه های تبلیغاتی) مقام نخست منفور ترین شرکت بازی سازی حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری را به رقبای خود واگذار کنند (در حال حاضر یوبی سافت به موجب فعالیت های اخیر خود و تعجیل در پاک سازی هر چه زودتر آن پیشینه ی درخشان، اصرار عجیبی به تصاحب این مقام دارد!). اما گذشته از تمامی این صحبت ها، اگر موارد تبلیغاتی را از سخنان پیتر مور کنار بگذاریم، هسته ی اصلی سخنان او کاملاً درست و به جا جلوه می کند. دنیای بازی های کامپیوتری پس از این همه مدت، هنوز هم نتوانسته آن چنان که باید از ذات مردانه ی خود فاصله گرفته و سهم بیشتری برای بانوان در این عرصه در نظر بگیرد. امری که باید به آن توجه ویژه ای داشت و برای زدودن هر چه بیشتر این شکاف، بیش از گذشته تلاش کرد.

بیشتر بخوانید : راهنمای جامع آموزش شارژ اپل ایدی با گیفت کارت آیتونز

در اخر به سراغ مقاله ای می رویم که در ایسنا انتشار یافته است درباره نقش زنان ایرانی و مسلمان در صنعت بازی سازی ایران و کلا صنعت شکل گرفته در ایران :

بررسی نقش زنان در صنعت

کار آفرین برتر جهان اسلام گفت: تحقق خواسته های فرزندان باعث شده که فرزندان به جای مسئولیت پذیری به سمت زیاده خواهی گرایش پیدا کنند.

به گزارش خبرنگار خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا) – منطقه گیلان، در خطبه ۹۱ نهج ابلاغه آمده است؛ خدایا درهای نعمت را بر من گشودی که زبان به مدح غیر تو نگشایم و بر این نعمت ها غیر از تو ستایش نکنم و زبان را در مدح آنان که مورد اعتما نیستند، باز نکنم.

خداوندا هر ثناگویی از سوی ستایش شده پاداشی دارد، به تو امید بستم که مرا به سوی ذخایر رحمت و گنج های آمرزش آشنا کنی.

فاطمه مقیمی کارآفرین برتر جهان اسلام در کتاب بیوگرافی اش آورده است، ما کودکی پرشوری را پشت سر گذاشتیم و همواره مشغول بازی کردن در کوچه ها بودیم و همین بازی های کودکانه حس استقلال را در ما تقویت کرد و در عین حال والدین با سپردن برخی کارها مانند نگهداری از فرزندان کوچکتر، یاد دادن آشپزی و خیاطی به دختران و به کار گماردن پسران از سنین کودکی برای یادگیری یک حرفه آنها را مسئولیت پذیر بار می آوردند. اما در حال حاضر بازی های کودکانه به فضای آپارتمان، مهدکودک و مدرسه منحصر شده اند و همین یکجا نشینی آنان را از کشف دنیا باز داشته است.

وی اضافه کرد: ما به تکنولوژی مدرن اجازه دادیم جای والدین را بگیرد و تحقق خواسته های فرزندان باعث شده که فرزندان به جای مسئولیت پذیری به سمت زیاده خواهی گرایش پیدا کنند.

وی در جمع دانشجویان دانشگاه گیلان با اشاره به اینکه نیمی از جمعیت جهان را زنان تشکیل می دهند، گفت: چطور ممکن است که کسی بگوید نیمی از جمعیت جهان بدون کارآیی است و قابلیت های اجرایی همه دنیا در دست نیمی دیگر از جمعیت که مردان هستند باید قرار بگیرد.

مقیمی اضافه کرد: ۶۰ درصد کار جهان توسط زنان انجام می شود و فقط این نیست چون بخش عمده ای از کار زنان در خانه ها و کسب و کارهای کوچک خانگی که زنان در قبال آن دستمزدی نمی گیرند را به حساب نمی آورند.

وی ادامه داد: یک دهم درآمد جهان از آن زنان است و یک درصد مالکیت جهان از آن زنان است.

فاطمه مقیمی با بیان اینکه براساس شاخص های بانک جهانی ۸۰ درصد سرمایه را نیروی انسانی تشکیل می دهند و ۲۰ درصد سرمایه به نیروهای مالی برمی گردد، خاطرنشان کرد: ترویج چنین تفکری موجب گسترش کارآفرینی در دنیا شد.

وی با اشاره به اینکه امروزه در دنیا تخیل و نوآوری نیز سرمایه محسوب می شود از دانشجویان خواست تا نوآوری های خود را تقویت کنند که این روزها بسیار مورد استقبال سرمایه گذاران است.

ورودی زنان در دانشگاه بیشتر از مردان است اما حضور در عرصه های اقتصادی در زنان کمتر است

فاطمه مقیمی با اشاره به اینکه ۷۰درصد مواد غذایی دنیا توسط زنان تولید می شود، تصریح کرد: با اینکه ۶۰ درصد ورودی دانشگاه ها را بخش زنان تشکیل می دهد اما مردان بیش از زنان در صحنه های مختلف اقتصادی کشور حضور دارند.

وی گفت: ۸۵ درصد اقتصاد مدیریتی کشور در دست دولت است و فقط ۱۷ درصد آن به زنان اختصاص دارد.

وی گفت: بیشترین آمار اشتغال زنان در کشور ما در دو بخش آموزش و پرورش و بهداشت و درمان است.

در ادامه اکرم قدیمی رییس انجمن ترویج علم ایران در جمع دانشجویان دانشگاه گیلان با بیان اینکه نقش زنان در صنعت کم رنگ است، گفت: مسئله کم رنگی زنان در توسعه صنعت جهانی است.

وی اضافه کرد: دختران در دانشگاه کرسی های بیشتری اشغال می کنند اما در حضور عرصه های اقتصادی حضور کمتری از پسران دارند و باید این ناموزنی را به حداقل برسانیم.

وی خاطرنشان کرد: جنگ های جهانی اول و دوم که مردان به میدان های جنگ رفتند زنان در بخش صنعت برای متوقف نشدن تولیدات وارد صنعت شدند اما پس از جنگ زنان دوباره این بخش را به مردان واگذار شد.

اکرم قدیمی با اشاره به اینکه یکی از دلایل حضور پررنگ تر بودن مردان در بخش صنعت را می توان اینگونه عنوان کرد که چون مردان در سیاستگذاری ها و دستگاههای اجرایی حضور بیشتری دارند زنان را به حاشیه می رانند، گفت: حضور زنان در صنعت بهتر از قبل شده است اما هنوز تا نقطه مطلوب فاصله داریم.

وی تاکید کرد: باید بدانیم که صنعت فقط جنبه مردانه ندارد و می توان صنعت زن مدار هم داشت.

رابطه زنان با صنعت یک سویه نیست

رییس انجمن ترویج علم ایران گفت: صنعت بر زندگی زنان تاثیر مستقیم دارد و زنان هم بر صنعت تاثیر گذارند پس نمی توان گفت رابطه زنان با صنعت یک سویه است.

وی گفت: طبق آمارهای رسمی سازمان ملل در کشورهای در حال توسعه یک سوم درآمد خانوارها را زنان تشکیل می دهند، این در حالیست که ۳۰ درصد کارهای رسمی جهان به زنان داده شده است.

قدیمی افزود: حضور زنان در صنعت موجب توسعه صنعتی می شود مانند حضور زنان در بخش کشاورزی که این روزها اقدامات خوبی از جمله پرورش آبزیان و کسب و کارهای خرد در روستاها زنان حضور خوبی دارند.

وی با بیان اینکه یکی از عوامل بالای درصد بیکاری در زنان به علت نوع آموزشی است که در دانشگاهها وجود دارد، گفت: باید کاربرد رشته ها در جامعه به زنان آموزش داده شود.

وی گفت: ۸٫۸ درصد فعالین بخش صنعت را زنان تشکیل می دهند و ۶۶ درصد این زنان در بخش های تولیدی و ۳۴ درصد در بخش های غیر تولیدی کار می کنند.

وی اضافه کرد: فرهنگ مرد سالارانه و کلیشه ای بودن حضور زنان موجب شده است که زنان امروز در جایگاه واقعی خود نباشند.

قدیمی تاکید کرد: صنعتی و توسعه صنعتی فرآیندی پویاست و زنان در توسعه این بخش می توانند نقش موثری ایفا کنند.

در آخر سعی کردیم برای انگیزش خانم های عزیز ایرانی ۵ زن از برترین های صنعت بازی سازی را برای شما قرار دهیم :

آشنایی با ۵ زن که نام خود را در تاریخ بازی سازی به ثبت رساندند

نقش زنان در تمامی زمینه ها پررنگ و تاثیرگذار است و تاریخ پر از زنان برجسته ای است که در عرصه های دانش، تکنولوژی و فرهنگ سهم خود را ایفا کرده و به پیشرفت آنها کمک شایانی کرده اند.

صنعت بازی یکی از زمینه هایی است که زنان در آن فعالیت داشته اند، اما بر اساس تحقیقات انجام شده توسط Research by PwC تنها ۲۲ درصد از دانش آموزان می توانند زنان مشهور فعال در عرصه تکنولوژی را نام ببرند، اما احتمال دانستن نام مردان سه برابر بوده است.

با ترویج الگوهای زن، زنان جوان بیشتری برای ورود به صنعت تشویق می شوند و در این مطلب قصد داریم به معرفی چند زن که به پیکار علیه تعصبات و کلیشه ها پرداختند تا در بازی سازی نامی برای خود بسازند بپردازیم، با ما همراه باشید.

Carol Shaw: نخستین زن برنامه نویس بازی

کارول شاو از دوران دبیرستان متوجه علاقه خود نسبت به بازی ها شد، مدرسه کامپیوترهایی را در اختیار دانش آموزان قرار می داد و کارول به سرعت تحت تسخیر بازی های متن محور(text-based) قرار گرفت. او به مبارزه علیه بسیاری از موانع جنسیتی برخواست و به دنبال علاقه خود به ریاضات رفت و با مدرک کارشناسی ارشد در رشته علوم کامپیوتر فارق التحصیل شد.

او اولین زنی بود که پس از پیوستن به آتاری در زمینه بازی های ویدیویی به فعالیت پرداخت و در ساخت بازی ۳D Tic-Tac-Toe در سال ۱۹۷۸ مشارکت داشت. مشابه بازی pen and paper، نسخه آتاری نیز شامل یک گرید ۴-۴-۴ بود که کاربران می بایست چهار قسمت را در هر جهتی به هم وصل کنند تا برنده شوند.

پس از آن کارول با آتاری خداحافظی کرد و به Activision پیوست تا کار برنامه نویسی مشهورترین بازی شوتر اسکرول یعنی River Raid را به عهده بگیرد. این بازی موفق شد و کارول آن را به عنوان یکی از عوامل تاثیرگذار در بازنشستگی پیش از موعد خود در سال ۱۹۹۰ برشمرد و پس آن مختار بود تا کار داوطلبانه انجام دهد.

Dona Bailey: نخستین زنی که بر روی یک بازی آرکید کار کرد

دوست دونا بیلی او را به یک گیم نت برد و با بازی Space Invaders آشنا کرد و دونا که در آن زمان تنها زن در کشور بود که تجربه ای در زمینه برنامه نویسی داشت، فورا به شباهت های بین این بازی و کار خود در جنرال موتورز پی برد. دونا که کاملا غرق بازی شده بود، تصمیم گرفت که شغل خود را رها کند و در حرفه بازی سازی به دنبال رویاهای خود برود.

مدتی پس از جدا شدن کارول شاو از آتاری، دونا در این کمپانی مشغول به کار شد و در کنار Ed Logg به فعالیت پرداخت و اولین زنی شد که در ساخت یک بازی آرکید مشارکت داشته و آنها توانستند بازی نامدار و پرطرفدار Centipede را بسازند.

علی رغم موفقیت های چشمگیر، دونا ناگهان در این صنعت ناپدید شد و ۲۶ سال بعد در کنفرانس Women in Games در سال ۲۰۰۷ به عنوان سخنران حضور پیدا کرد، به گفته دونا انتقادات سنگین همکاران مرد دلیل اصلی کناره گیری او از شغلش بوده است. امروزه دونا زنان را تشویق به ورود به این عرصه می کند و طراحی بازی را به آنها می آموزد.

Roberta Williams: هم بنیان گذار Sierra

روبرتا ویلیامز چندین عنوان پیشگام در عرصه بازی سازی را به یدک می کشد. هم بنیان گذار On-line systems، که پس از آن به Sierra Entertainment تغییر پیدا کرد. روبرتا نه تنها یکی از اولین صاحبان زن استودیو بود، بلکه به توسعه اولین بازی کامپیوتری خانگی گرافیکی به نام Mystery House نیز پرداخته است.

Mystery House که مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و به یکی از بازی های محبوب و برتر استودیو تبدیل شد، Sierra را قادر کرد که جایگاه خود به عنوان یکی از بزرگ ترین توسعه دهندگان مستقل را در آن زمان مستحکم تر کند. پس از آن بازی (Time Zone (1982 ساخته شد که یکی از بلندپروازانه ترین پروژه های توسعه داده شده تا آن زمان بود و اولین بازی بود که برای ساخت ۱۴۰۰ اتاق خود به کمک هنرمندان خارجی نیاز داشت.

روبرتا در سال ۱۹۹۶ بازنشسته شد و ساخت بیش از ۳۰ بازی برتر در کارنامه کاری او می درخشد که به عنوان سرشناس ترین نمونه می توان به سری بازی های Kings Quest اشاره کرد.

Danielle Bunten Berry: پیشگام بازی های مولتی پلیر

Danielle Bunten Berry به سبب پشتکار و فدارکاری های خود در زمینه بازی های مولتی پلیر مشهور شده و در تمامی بازی های او تمرکز بر روی جنبه مولتی پلیر مشهود است. یکی از نخستین بازی های او به نام Wheeler Dealers کنترلرهای ویژه ای را در خود جای داده بود که ۴ پلیر را قادر می ساخت که به طور همزمان بازی کنند.

به بیان دنیل، خانواده او هنگام بازی با یکدیگر اختلافات خود را کنار می گذاشتند و همین شرایط نیز اشتیاقی برای ساخت تجربه مولتی پلیر را در او ایجاد کرد.

چندین شکست در کارنامه کاری او دیده می شود، اما به گفته بسیاری از افراد ایده های دنیل همیشه جلوتر از زمان خود بوده اند. او مصمم به ادامه راه خود بود و با ساخت بازی استراتژی خود به نام $Cartels & Cutthoat موفقیت چشمگیری به ثبت رساند و این بازی توجه Trip Hawkins بنیان گذار Electronic Arts را به خود جلب کرد و او مایل شد که این بازی تحت عنوان EA منتشر شود.

او که قادر به بدست آوردن حقوق بازی نبود، مدعی شد که می تواند بازی بسیار بهتری را خلق کند و پس از آن شرکت نرم افزاری جدید خود به نام Ozark Softscape را تاسیس کرد و به توسعه یک بازی مولتی پلیر کلاسیک به نام .M.U.L.E مشغول شد.

Doris Self: مسن ترین گیمر رقابتی جهان

دوریس پس از اینکه دخترش را در یک گیم نت به یک وعده پیتزا مهمان کرد، با بازی های ویدیویی آشنا شد. پس از آن برای اولین بار بازی Q*Bert را دید و بعد از آن به صورت مدام به گیم نت می رفت.

دوریس در سن ۵۸ سالگی اولین زن گیمر بود که در سال ۱۹۸۳ به Video Game Masters Tournament وارد شد. محدودیت های جنسیتی یا سن مانعی برای او نبود و دوریس با کسب ۱۱۱۲۳۰۰ امتیاز در بازی Q*Bert تواسنت رکورد جهانی کسب کند و این رکورد تا چند سال بعد نیز متعلق به او بود.

او به یک چهره مشهور در عرصه بازی ها تبدیل شد و در حال تمرین برای کسب رکورد بعدی بود، اما متاسفانه بخت با او یار نبود و از در سال ۲۰۰۶ به سبب آسیب هایی وارد شده از تصادف، درگذشت. دوریس در عرصه ای خودنمایی کرد که معمولا تحت سلطه مردان قرار داشت. کتاب رکوردهای گینس دوریس را به عنوان مسن ترین گیمر زن در سن ۸۰ سالگی نام نهاده است.

الگوهای کنونی

زنانی که در این مطلب نام برده شدند، در صنعت بازی سازی پیشگام بوده اند و برخلاف همه نامتعارفات، عرصه را برای حضور زنان در این صنعت هموار کردند. Nicole Lazzaro اولین بازی آی او اس را توسعه داد که در آن از شتاب دهنده آیفون استفاده شده و تحقیقاتی را نیز انجام داد که تجربیات و تعاملات میلیون ها پلیر در جای جای جهان را بهبود بخشید.

Brianna Wu بنیان گذار استودیوی مستقل Giant Spacekat یک فعال جسور بود که علی رغم آزار و اذیت های تحمیل شده در Gamergate 2014 برای بهبود شرایط زنان در صنعت بازی سازی تلاش های زیادی کرده است.

درحالی که نابرابری های جنسیتی در زمینه بازی بسیار زیاد و پیچیده اند، بسیاری از توسعه دهندگان زن مستقل امروزی مانند Nicole و Bianna با اقتدار تمام روی پای خود ایستاده اند و به عنوان الگویی برای سایر زنان ظاهر می شوند.

گیفت کارت باز دات کام و صنعت بازی سازی ایران

شاید در آخر بپرسید چرا این قدر به بحث زنان در مشارکت صنعت بازی سازی ایران پرداختیم یا چرا صنعت بازی سازی ایران این قدر برای ما مهم شده است . سایت گیفت کارت باز دات کام به آدرس اینترنتی giftcardbaz.com دوست دارد در کنار فروش گیفت کارت هاو گیم کارت های خارجی و بازی های خارجی اقدام به فروش گیفت کارت هاو گیم کارت های ایرانی کند . به طور مثال ما بسیار خوشحالیم که گیفت کارت دیجی کالا ، گیفت کارت کافه بازار و گیفت کارت و گیم کارت بقیه شرکت های بزرگ بازی سازی و غیر بازی سازی ایرانی رو ارائه کنیم . به امید روزی که شما خانم جوان عزیز ایرانی اقدام به ساخت بازی و بعد از ان گیم کارت ها نمونه و سایت هایی امثال ما اقدام به فروش گیم کارت های ایرانی کنیم یا گیفت کارت ایرانی بازی های شما رو به فروش برسانیم . جوانان ایران زمین لیاقت فتح دنیای بازی ها رو مطمئنا دارند و می دانیم با موفقیت در این صنعت شغل های بسیاری در کشور عزیزمان ایران شکل خواهد گرفت چه بسا که ما نیز اثر بسیار کوچکی بر پیشرفت کشور عزیزمان ایران بگذاریم .

برای خرید گیفت کارت به فروشگاه آنلاین گیفت کارت باز دات کام مراجعه کنید

خرید گیفت کارت

مصاحبه پژوهشی برگرفته شده از خبرگزاری صدا و سیما :

جایگاه صنعت جوان بازی سازی ، در ایران

یکی از راه های خروج از اقتصاد نفتی، تولید کالای فرهنگی ثروت آفرین است و بازی سازی یکی از این کالاهاست، به شرطی که تولید، متناسب با ذائقه و سلیقه ایرانی باشد.

چکیده مصاحبه پژوهشی صنعت بازی سازی ایران :
– در سال ۲۰۱۶، گردش مالی صنعت بازی­سازی در جهان بیش از ۹۰ میلیارد دلار بوده است.

– در سال ۱۳۹۴، ایرانی­ ها ۴۶۰ میلیارد تومان، برای بازی و سخت افزار آن خرج کردند.

– درکشورهای منطقه، مخاطب نزدیک به سبک زندگی ما فراوان یافت می­ شود و می­ تواند هدف مخاطب ­سازی ما قرار گیرد.

– ۱ میلیون و ۲۳۵ هزار دلار، درآمد ناخالص، برای تولید کننده ­های ۳۷ عنوان بازی در داخل کشور تا سال ۱۳۹۴

پژوهش خبری صدا وسیما: مدت زمان زیادی از ورود صنعت بازی ­سازی به ایران نمی ­گذرد. شاید کمتر از یک دهه. در سطح جهان رقابت سختی در میان فعالان این حوزه وجود دارد و حجم ایده ­ها بسیار زیاد است، اما در این میان خیلی­ ها به art- هنر- ایرانی علاقمندند. این پژوهش، بررسی می­ کند، آیا بازی­ سازی می ­تواند در کشور ما شغل محسوب ­شود؟ جایگاه این صنعت در جهان و ایران کجاست؟ مهندس جمشیدی، کارشناس پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به سوالات ما در این زمینه، پاسخ دادند.

گردش مالی صنعت بازی سازی در جهان و صنعت بازی سازی ایران

گردش مالی کلی صنعت بازی­سازی در جهان،‌در سال ۲۰۱۶،طبق آمار نیوزو(Newzoo) ،۶/ ۹۹ میلیارد دلار، بوده است. یک گزارش هم مرکز سوپردیتا داده است که در آن، ۹۱ میلیارد دلار ذکر شده است. یعنی مطمئناً بیش از ۹۰ میلیارد دلار گردش مالی وجود داشته است. در ۱۰۰ کشور جهان که بررسی شده است، ایران بیش از ۲۷۰ میلیون دلار گردش مالی دارد. کشور ما، در سال ۲۰۱۶، در منطقه سوم و در جهان هجدهم شده است. در جدول ذیل درآمد صنعت بازی سازی کشورها از سایت نیوزو(Newzoo) آورده شده که ایران در رتبه ۳۱ قرار گرفته است:

گردش مالی صنعت بازی سازی در جهان
گردش مالی صنعت بازی سازی در جهان

درآمد حاصل از بازی­ ها، از درآمد سایر فعالیت های سرگرم کننده سریع تر رشد می کند.

رشد درآمد حاصل از فعالیت های دنیای سرگرمی و تفریحات
رشد درآمد حاصل از فعالیت های دنیای سرگرمی و تفریحات
آخرین آمارهای فعالان این حوزه در ایران | صنعت بازی سازی ایران

سال ۱۳۹۴، ۱۱۶ شرکت بازی­ سازی رسمی و ثبت شده و بیش از ۲۸۰ گروه مستقل بازی­ سازی داشتیم. چیزی بیش از ۳۰۰۰ نفر در بخش بازی­سازی، در ایران مشغول فعالیت هستند که در حوزه­ های مختلف مثل صدا و موسیقی (۶ % )، طراحی بازی(۹ %)، مدیریت پروژه(۱۲ %)، فنی (۱۷ %) و هنری (۲۳ % ) و سایر بخش­ ها (۳۳ %) فعالیت دارند. ۱۱ شرکت فعال در این حوزه در زمره شرکت های دانش بنیان ثبت شده اند. البته ممکن است تعداد زیادی نیز هنوز ثبت نشده باشند. در حوزه بازی ­های صادراتی درآمدزا، ما ۳۷ عنوان بازی داشتیم که هرکدام حداقل ۱۱۰ هزار بار دیده شده و در ۲۳ فروشگاه خارجی هم عرضه شده و به طور متوسط هر کدام از این بازی ها ۸ دلار قیمت گذاری شدند. در مجموع تا سال ۱۳۹۴، ۱ میلیون و ۲۳۵ هزار دلار، درآمد ناخالص، برای تولید کننده­ های ۳۷ عنوان بازی به ارمغان آورده، که نشان دهنده، توان این حوزه است.

آخرین آمارهای فعالان این حوزه در ایران
آخرین آمارهای فعالان این حوزه در ایران
صنعت بازی سازی ایران
صنعت بازی سازی ایران
بازیکن ­های ایرانی، چقدر خرج بازی می ­کنند؟ | صنعت بازی سازی ایران

در سال ۱۳۹۴، ایرانی­ ها ۴۶۰ میلیارد تومان، برای بازی و سخت افزار آن خرج کردند، که ۹۵ درصد آن خرج بازی­ های خارجی شده است. ۴۱ درصد نوجوان، ۱۵ درصد کودک، ۲۸ درصد جوانان، یعنی بیش از ۵۰ درصد بازیکن­ ها، پدر و مادرهای خود را متقاعد می­ کنند که خرج بازی کنند و در واقع پول را پرداخت می­ کنند بدون اینکه بدانند دقیقا فرزند آنها چه چیزی مصرف می­ کند. ضرورت مدیریت در این زمینه بیشتر حس می شود. چنانچه نخواهیم در زمینه تولید محصول خوب ایرانی، فرهنگ­ سازی و سواد بازی ایجاد کنیم، هم منابع مالی و هم سرمایه های فکری ما هدر رفته است. جالب است بدانید، بازی کلش ­آف­ کلنز به تنهایی: ۱۳۲ میلیارد تومان در طول ۳ سال از جیب گیمرهای ایرانی خارجی کرد، که مقداری از آن دست دلال­ ها افتاد، مقداری هم به خود سوپرسل رسید و بخشی هم به شرکت ­های سرویس دهنده اینترنت تعلق گرفت.

بازیکن ­های ایرانی، چقدر خرج بازی می ­کنند؟
بازیکن ­های ایرانی، چقدر خرج بازی می ­کنند؟
آیا بازی سازی در ایران یک شغل است؟ | صنعت بازی سازی ایران

در حال حاضر بازی­ سازی در ایران به سمت تخصصی شدن پیش می ­رود و این­که چطور می­ توان از این راه پول در آورد. هم ­اکنون در بعضی از شرکت­ ها، هستند کسانی که شغل شان، فقط بازی­ سازی است، مدتی است که بین تولیدکننده ­ها بحث درآمدزایی از این حوزه جدی­تر گرفته شده است.

بررسی اثر تحریم­ ها در این حوزه

یکی بحث بازگشت پول به کشوراست، بعد از صادرات بازی؛ یکی بحث انتشار بازی در بازارهای خارجی است و یکی دیگر بحث موتورهای بازی­ سازی و در اختیار داشتن امکانات بعضی موتورها، اینها بخش­ هایی است که تحریم­ ها، روی آن اثر منفی داشت. حضور ما در حوزه دیجیتال نسبت به بازار فیزیکی، در شرایط تحریم به نوعی راحت­تر بود، اما باید توجه داشت، در دانش این بخش، آنها از ما پیش قدم­تر هستند و در سخت افزار و سرویس­ هایی که به بازی –گیم- مربوط می­ شود آنها دست پیش دارند.

جایگاه صنعت جوان بازی سازی، در ایران
جایگاه صنعت جوان بازی سازی، در ایران
جایگاه صنعت جوان بازی سازی، در ایران

سخن آخر

در کشورهای منطقه، مخاطب نزدیک به سبک زندگی ما فراوان یافت می­ شود و می ­تواند هدف مخاطب­ سازی ما قرار گیرد. هم به بازی­ های با کیفیت تولید داخل نیاز است و هم ایجاد عرق ملی در بازیکن –گیمر- ایرانی، که تا وقتی بازی ایرانی مشابه هست، سراغ بازی­ های خارجی نرود. بازی­ سازها هم، در حوزه قانون­گذاری، حمایت­ های مالی و غیر­مالی به کمک احتیاج دارند. بازی­ سازی باید جدی گرفته شود. درنحوه برخورد با آن، به فرهنگ­ سازی نیاز است و نباید صرفاً به صورت مهار یک ابزار سرگرمی، به آن نگاه کرد. این صنعت جوان است و مورد پسند نسل جدید، توانایی ایجاد اشتغال و ارزآوری نیز دارد و نباید رها شود. باید روی تغییر رفتار مصرف­ کننده ­ها کار کرد. پژوهش خبری صدا وسیما//تینا صالحی

امیدواریم در صورتیکه خانم هستید و اهل بازی انگیزه ای برای وارد شدن به دنیای بازیسازی در ایران شوید و در یکی از حوزه های تخصصی بازی سازی وارد شوید . در آخر سعی کردیم تعدادی از مراکزی که برای مطالعه بیشتر و راهنمایی های بیشتر درباره صنعت بازی سازی ایران ارائه شده را معرفی نماییم :

بنیاد ملی بازی های رایانه ای

 انستیتو ملی بازی سازی

نظر شما درباره حضور زنان در صنعت بازی سازی ایران چیست؟

۲ دیدگاه

  1. درود
    مطلب جالبی بود به نظرم.
    برای من هم جای سواله چرا حضور زنان در این عرصه اینقدر کمه اما به شخصه با وجود مونث بودنم بسیار به ساخت بازی علاقه مندم و اولین بازی کوچیک خودم رو که به صورت انفرادی ساخته ام کمتر از یک ماه هست که در کافه بازار منتشر کردم. امیدوارم روزی بیاد که شاهد پیشرفت بالای این صنعت در ایران باشیم.

    • سلام
      وقت بخیر
      برای شما آرزوی موفقیت می کنیم ، در صورتی که بخواهید می توانید رپورتاژ از بازی انفرادی که ساختید به همراه توضیحات و لینک دانلود رو در قالب یک فایل ورد برای پشتیبانی سایت ایمیل کنید تا در سایت به رایگان برای شما قرار داده شود تا ما هم سهم کوچکی در انتشار بازی ساخت بانوان ایرانی داشته باشیم .
      موفق باشید

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *